这个游戏最开始其实挺像传统冒险故事。
被看不起的职业、离开旧队伍、重新开始,然后在公会门口重新遇到过去认识的人。
《隷属と解放のラビリンス》前面甚至有点“王道”。
你会觉得,这应该是一个两个人慢慢成长、一起挑战迷宫的故事。
问题在于——它越正常,后面越难受。
我刚开始玩的时候,其实还挺喜欢前期那段气氛的。
两个人重新见面,一起组队,慢慢熟起来。
而且主角那种“终于有人愿意和自己并肩”的感觉,其实挺明显的。
尤其是前面一些日常互动,会让你真的觉得:
“他们应该能一直这样下去。”
但这个游戏最狠的地方,就是它不会一下子把东西砸下来。
很多变化都特别慢。
一开始只是一些很小的不对劲。
比如一句话没接上、某个反应有点奇怪,或者对方开始变得不像之前那样。
你会想:
“是不是只是我多想了?”
结果后面发现,很多东西其实早就开始偏了。
迷宫本身反而不是最压抑的部分。
真正让人难受的,是那种“看着事情慢慢发生”的感觉。
尤其是主角本身又不是那种特别强势的人。
很多时候你会明显感觉到,他其实已经察觉到了什么,但又抓不住。
这种无力感会一直堆。
它的路线设计其实挺明显的。
纯爱、堕落、另一边的结局,方向都不一样。
但问题在于,你在走的时候,并不会很清楚自己已经偏到哪边了。
很多选择看起来都只是普通对话。
等后面回头看,才会发现那其实已经是分岔点。
这个游戏还有个特别明显的点:
它很喜欢让你“来不及”。
不是你做错了什么,而是你意识到的时候,事情已经走远了。
这种感觉其实比直接冲突更压。
因为你会一直想:
“如果早点注意到会不会不一样。”
系统方面倒是挺方便的。
战斗跳过、回忆房间这些都有,整体玩起来不会特别折腾。
但说实话,这游戏真正让人记住的,也不是系统。
而是那种一步一步往下掉的气氛。
当然问题也有。
首先是文本量真的很大,而且节奏偏慢。
它会花很多时间去铺关系。
如果你只想快速推进,前期可能会觉得拖。
还有就是,这游戏情绪其实挺重的。
不是那种轻松能过去的类型。
但如果你能接受这种“明明看见变化,却慢慢抓不住”的感觉,它其实会特别容易让人一直玩下去。
因为你会开始在意:
到底是从什么时候开始,事情变得回不去了。
我现在对这游戏最大的感觉其实是:
它不像在讲“失去”。
更像是在讲——
你眼看着某个人离你越来越远,但你不知道该怎么把她拉回来。









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