隶属与解放的迷宫 游戏截图

这个游戏最开始其实挺像传统冒险故事。

被看不起的职业、离开旧队伍、重新开始,然后在公会门口重新遇到过去认识的人。

《隷属と解放のラビリンス》前面甚至有点“王道”。

你会觉得,这应该是一个两个人慢慢成长、一起挑战迷宫的故事。

问题在于——它越正常,后面越难受。


我刚开始玩的时候,其实还挺喜欢前期那段气氛的。

两个人重新见面,一起组队,慢慢熟起来。

而且主角那种“终于有人愿意和自己并肩”的感觉,其实挺明显的。

尤其是前面一些日常互动,会让你真的觉得:

“他们应该能一直这样下去。”


但这个游戏最狠的地方,就是它不会一下子把东西砸下来。

很多变化都特别慢。

一开始只是一些很小的不对劲。

比如一句话没接上、某个反应有点奇怪,或者对方开始变得不像之前那样。

你会想:

“是不是只是我多想了?”

结果后面发现,很多东西其实早就开始偏了。


迷宫本身反而不是最压抑的部分。

真正让人难受的,是那种“看着事情慢慢发生”的感觉。

尤其是主角本身又不是那种特别强势的人。

很多时候你会明显感觉到,他其实已经察觉到了什么,但又抓不住。

这种无力感会一直堆。


它的路线设计其实挺明显的。

纯爱、堕落、另一边的结局,方向都不一样。

但问题在于,你在走的时候,并不会很清楚自己已经偏到哪边了。

很多选择看起来都只是普通对话。

等后面回头看,才会发现那其实已经是分岔点。


这个游戏还有个特别明显的点:

它很喜欢让你“来不及”。

不是你做错了什么,而是你意识到的时候,事情已经走远了。

这种感觉其实比直接冲突更压。

因为你会一直想:

“如果早点注意到会不会不一样。”


系统方面倒是挺方便的。

战斗跳过、回忆房间这些都有,整体玩起来不会特别折腾。

但说实话,这游戏真正让人记住的,也不是系统。

而是那种一步一步往下掉的气氛。


当然问题也有。

首先是文本量真的很大,而且节奏偏慢。

它会花很多时间去铺关系。

如果你只想快速推进,前期可能会觉得拖。

还有就是,这游戏情绪其实挺重的。

不是那种轻松能过去的类型。


但如果你能接受这种“明明看见变化,却慢慢抓不住”的感觉,它其实会特别容易让人一直玩下去。

因为你会开始在意:

到底是从什么时候开始,事情变得回不去了。


我现在对这游戏最大的感觉其实是:

它不像在讲“失去”。

更像是在讲——

你眼看着某个人离你越来越远,但你不知道该怎么把她拉回来。

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