有时候你会点开一款游戏,只是因为名字刚好戳中了某个时间点。
比如那种——你不太想回忆,但又忘不掉的阶段。
我是在刷到《高考失败的我被小姐姐温柔的救赎》官中版的时候停住的。
不是因为玩法。
而是这个标题本身,就已经把情绪说完了。
它不是那种需要解释世界观的游戏。
没有复杂设定。
没有宏大目标。
甚至连“主线任务”这种东西都不存在。
你只是一个刚经历失败的人。
然后,在某个傍晚,坐在公园里。
故事就从这里开始。
这种开局其实挺危险的。
因为太贴近现实。
写不好会很尴尬。
但这作反而选择了一种很轻的表达方式。
没有刻意放大痛苦,也没有拼命渲染绝望。
只是把那种“什么都不想做”的状态放在那里。
然后让一个人走进来。
这个“小姐姐”的设定,其实挺微妙的。
她不是那种一上来就改变你人生的角色。
也没有什么特别夸张的行为。
更多时候,她只是陪你说话。
听你讲那些你平时不会说出口的东西。
这种互动方式,让整个故事显得很安静。
不像游戏。
更像一段被整理出来的记忆。
短篇的好处就在这里。
它不需要铺很长的结构。
只要抓住一个情绪,就够了。
而这作明显是围绕“失败之后的空白期”在写。
那种没有目标、不知道下一步该做什么的阶段。
很多人都经历过。
但很少有人会认真讲。
游戏用一种很温和的方式,把这段时间重新拼起来。
不是告诉你应该怎么做。
只是让你看到,有另一种可能。
不过真正让我觉得它有点意思的,是后面那一层。
它并没有停在“被治愈”这一步。
而是把时间往后推。
很多年之后。
当你回头看那段经历的时候,事情开始变得不太一样。
这里就不剧透了。
但可以说,它让这个故事从“单纯的安慰”变成了一种带点复杂情绪的回忆。
这种处理,其实挺大胆的。
因为它破坏了那种简单的“被拯救”的结构。
但也正因为这样,反而更真实。
人不会只被一件事情改变。
也不会用一种情绪记住全部过去。
游戏在这一点上,做得比预想中要克制。
另外一个值得提的,是它的制作背景。
这是一个全中文的实验性短篇。
在一个以日文作品为主的平台里,这种表达本身就带点尝试意味。
它不像商业作品那样追求完整结构。
更像是作者把一个想说的故事,直接放出来。
这种感觉挺明显的。
有些地方甚至带点“没修干净”的痕迹。
但反而不会让人反感。
因为它没有刻意去变成“标准作品”。
只是讲完了一个想讲的东西。
如果你最近在找:
✔ 高考失败题材视觉小说
✔ 短篇剧情向SLG
✔ 全中文原创小品作品
✔ 偏现实向的情绪故事
那这作更像是一次“体验”,而不是一款传统意义上的游戏。
它很短。
但有可能,会让你在关掉之后,多停一会儿。



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