有时候你会点开一款游戏,只是因为名字刚好戳中了某个时间点。

比如那种——你不太想回忆,但又忘不掉的阶段。

我是在刷到《高考失败的我被小姐姐温柔的救赎》官中版的时候停住的。

不是因为玩法。

而是这个标题本身,就已经把情绪说完了。


高考失败的我被小姐姐温柔的救赎 游戏画面

它不是那种需要解释世界观的游戏。

没有复杂设定。

没有宏大目标。

甚至连“主线任务”这种东西都不存在。

你只是一个刚经历失败的人。

然后,在某个傍晚,坐在公园里。

故事就从这里开始。

这种开局其实挺危险的。

因为太贴近现实。

写不好会很尴尬。

但这作反而选择了一种很轻的表达方式。

没有刻意放大痛苦,也没有拼命渲染绝望。

只是把那种“什么都不想做”的状态放在那里。

然后让一个人走进来。


短篇视觉小说 剧情画面展示

这个“小姐姐”的设定,其实挺微妙的。

她不是那种一上来就改变你人生的角色。

也没有什么特别夸张的行为。

更多时候,她只是陪你说话。

听你讲那些你平时不会说出口的东西。

这种互动方式,让整个故事显得很安静。

不像游戏。

更像一段被整理出来的记忆。

短篇的好处就在这里。

它不需要铺很长的结构。

只要抓住一个情绪,就够了。

而这作明显是围绕“失败之后的空白期”在写。

那种没有目标、不知道下一步该做什么的阶段。

很多人都经历过。

但很少有人会认真讲。

游戏用一种很温和的方式,把这段时间重新拼起来。

不是告诉你应该怎么做。

只是让你看到,有另一种可能。

不过真正让我觉得它有点意思的,是后面那一层。

它并没有停在“被治愈”这一步。

而是把时间往后推。

很多年之后。

当你回头看那段经历的时候,事情开始变得不太一样。

这里就不剧透了。

但可以说,它让这个故事从“单纯的安慰”变成了一种带点复杂情绪的回忆。

这种处理,其实挺大胆的。

因为它破坏了那种简单的“被拯救”的结构。

但也正因为这样,反而更真实。

人不会只被一件事情改变。

也不会用一种情绪记住全部过去。

游戏在这一点上,做得比预想中要克制。

另外一个值得提的,是它的制作背景。

这是一个全中文的实验性短篇。

在一个以日文作品为主的平台里,这种表达本身就带点尝试意味。

它不像商业作品那样追求完整结构。

更像是作者把一个想说的故事,直接放出来。

这种感觉挺明显的。

有些地方甚至带点“没修干净”的痕迹。

但反而不会让人反感。

因为它没有刻意去变成“标准作品”。

只是讲完了一个想讲的东西。

如果你最近在找:

✔ 高考失败题材视觉小说
✔ 短篇剧情向SLG
✔ 全中文原创小品作品
✔ 偏现实向的情绪故事

那这作更像是一次“体验”,而不是一款传统意义上的游戏。

它很短。

但有可能,会让你在关掉之后,多停一会儿。

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