《阿斯莫德之眼 The Asmodeus Eyes》属于那种一眼看上去像普通SLG,但玩进去才发现完全不是一个层级的作品。它不是单纯讲“欲望”,也不是单纯做分支剧情,而是把心理崩溃、控制欲、失败循环这些东西做成了游戏机制本身。
开局不是冒险,而是“精神状态崩坏”
主角不是传统意义上的英雄。
他的状态,从一开始就是:
- 压抑
- 混乱
- 接近崩溃
然后,一个关键道具出现——
VR系统(TAE系统)
这不是单纯进入虚拟世界。
而是进入一个围绕欲望与控制构建的结构。
从这一刻开始,游戏的逻辑就变了。
循环系统:失败不是结束,而是“信息获取”
这作最核心的设计就是:
坏结局 = 进度的一部分
你会失败。
而且会反复失败。
但每一次失败:
- 你会知道更多信息
- 你会理解角色反应
- 你会调整选择路线
下一轮,你做得更好一点。
这种设计很像“心理解谜”,而不是传统SLG。
系统很多,但不是用来“玩”的,是用来讲故事的
这作有非常多系统:
- 探索系统(城市漫游)
- 资源管理(AP / LP)
- 基地升级
- 技能与时间线能力
- 任务与NPC标签系统
但关键在于——
这些不是“玩法堆料”。
而是服务叙事。
比如:
你资源不足 → 做不了某些选择 → 触发不同剧情
你能力不够 → 看不到真相 → 走向坏结局
系统直接影响故事走向。
欲望链接系统:这游戏最“危险”的部分
当你和角色建立“欲望链接”之后,玩法开始变味:
- 可以进入记忆
- 可以替换角色视角
- 可以重构场景
这不只是互动,而是对关系的“介入”。
你不是观察者。
你开始影响、甚至重写某些东西。
这点非常不一样。
基调很黑,而且不会“收着”
这游戏不是那种“表面黑暗”。
它是真的往下走:
- 心理压迫
- 关系扭曲
- 不可避免的NTR走向
- 情绪崩坏
而且不会给你“轻松出口”。
你只能继续深入。
v0.06.22:从“视觉小说”变成“系统型游戏”
这个版本的关键变化不是剧情,而是结构:
- 完整探索系统上线
- 任务与生活模拟结合
- 库存与物品机制
- 小游戏(欲望能量/真相识别)
- 记忆与回放系统
简单说:
它开始从“看故事”变成“参与系统”
适合谁
✔ 喜欢黑暗剧情的
✔ 能接受反复失败推进的
✔ 喜欢复杂系统+叙事结合的
✘ 想轻松推剧情的(不适合)
一句话总结
这不是“选择改变剧情”,而是——
你必须失败,才能理解剧情。
游戏名称:阿斯莫德之眼 The Asmodeus Eyes
当前版本:v0.06.22
类型:剧情SLG / 循环机制 / 黑暗叙事
特点:失败推进 / 多系统融合 / 高分支结构
推荐指数:★★★★☆(重度剧情玩家向)
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