Clown Squad 小丑小队 这种类型的亚洲SLG,其实在一开始就已经和大多数作品拉开了距离。不是因为玩法,也不是因为画面,而是它的核心设定——一个无法说谎的“小丑”

如果你最近在找剧情向SLG汉化游戏或者偏“心理压迫+反英雄叙事”的作品,这一款可以说是目前少见的方向之一。

我第一次进入游戏的时候,其实有点不太适应。

不是因为系统复杂,而是因为它的“语气”。

大多数SLG,会试图让玩家舒服——剧情顺、角色好接近、选择带来正反馈。

但《Clown Squad》恰恰相反。

它让你从一开始就意识到:你不属于这个世界的“正常规则”。

你是个小丑,但你不会说谎。

这听起来像个设定,但在实际体验中,它变成了一种限制。

你无法用谎言去缓冲冲突,也无法通过“讨好”来改变局面。

你只能说真话。

而在一个习惯谎言的世界里,这本身就是一种对抗。

随着序章推进,你会慢慢意识到,这款游戏的重点并不是事件,而是“感受”。

一种逐渐累积的压迫感。

别人对你的态度,并不是直接敌对,而是一种隐性的排斥。

你说的话越真实,反而越不被接受。

这种反差,让整个体验变得非常微妙。

你开始怀疑:

问题是在这个世界,还是在你自己?

而这种心理拉扯,是很多高沉浸SLG游戏才会尝试的方向。

从玩法角度来看,目前v0.1版本还属于序章阶段

结构上比较清晰:

✔ 剧情驱动为主
✔ 对话选择影响走向
✔ 角色关系逐步建立
✔ 暂未展开复杂系统

也就是说,它更像是在“打基础”。

为后续展开做铺垫。

但有一点已经很明显——

它的重点不会是传统意义上的“成长爽感”。

而是更偏向心理变化。

你不是变强,而是逐渐看清一些东西。

这种方向,在当前亚洲SLG游戏推荐里是比较少见的。

再说一个比较关键的体验点——选择。

很多游戏的选择,本质上是“不同奖励路径”。

但在这里,选择更像是“不同后果”。

你说出真话,可能会让局面变得更糟;

但如果你选择回避,你又会失去某些推进机会。

这种设计,让每一个选项都带有重量。

你不会轻易点击,因为你知道它会带来变化。

而这种“犹豫”,正是沉浸感的一部分。

最后说一个比较真实的体验结论:

这款游戏目前还只是开始。

甚至可以说,它还没有真正展开。

但它已经做对了一件事——

让你对接下来会发生什么产生不安。

而这种不安,不是负担,而是一种吸引力。

因为你会想知道:

如果一个不能说谎的人,被逼到极限——

最后崩溃的,会是谁?

变更日志:字数: 26,000 / 30,000渲染图数: 1,500 / 2,000代码量: 6,000 / 8,000音乐量: 100 / 100关于进展情况:由于一些现实生活中的事情,我不得不稍微调整一下我的计划。因此,剩余的渲染图和文本已移至下一章,如果一切顺利,下一章将在大约一个月后发布。也就是说,即使是目前这种形式,完成这一章也应该需要大约 3-4 个小时,我个人认为这相当不错(考虑到时间跨度,2 个月?)。现在,来说说这部分内容。这次更新主要集中在三个女孩的塑造上:猫女爱丽丝,机器人罗斯,还有……莉娜。我也尝试在文中穿插一些关于主角的信息,但这更像是一个旁注。我们挚爱的太空歌剧《阿斯特里昂》的主要问题——节奏——在这里得到了彻底解决。这次的节奏感觉相当不错,我认为这可能是相比前作最大的改进之一。当然,这并非我该评判的。至于翻译方面,我会在游戏发布前尝试将其翻译成中文,但我无法保证翻译质量。之后,我会把简化版发给翻译人员。至于俄语版本,情况也完全一样。(会有翻译!什么时候?我不知道。)哦,还有关于Astreon本身:我计划在夏天之后,等我完成Clown Squad的工作之后,再重新投入到它的工作中。我会尽快处理好所有的事情。带着这份美好的心情,我要去把游戏翻译成中文,继续撰写文本了。

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