由Astronauts SIRIUS制作的这套迷宫探索系统带有明显的Roguelite思路。每次选择前进方向,都可能遇到敌人、迷宫居民、机关陷阱、宝箱或其他事件;赢下一场战斗以后,又要从有限的技能奖励里做取舍。目标听起来非常简单:不断向塔的上层前进,最后重新回到地面。真正开始走以后,我考虑最多的却变成了另一件事——自己现在这套状态,到底还能不能撑过下一层。
这里的方向选择,本质上是在决定下一次愿意冒什么风险
塔并不是传统RPG里那种打开大地图以后自由绕圈的迷宫。探索过程中,玩家会不断面对新的路线选择,再根据自己当前的状态判断下一步往哪里走。
一条路线可能通向敌人,另一条路可能找到宝箱,也可能遇见生活在迷宫里的居民。机关、特殊事件和补给同样分散其中,所以路线本身没有永远正确的答案。
血量充足时,我可能愿意多打一场战斗,因为胜利意味着新的技能选择;饥饿已经接近危险区时,想法就完全不同,这时候找到食物往往比再拿一件奖励重要。混沌污染偏高以后,又必须开始考虑某些看起来收益不错的事件到底值不值得碰。
这种变化让地图选择不会一直按照同一个优先级进行。真正决定路线的不是“左边一定比右边好”,而是当前这一轮到底缺什么。
战斗不是轮到谁就点一下攻击,AP才是每回合真正的预算
进入战斗以后,系统采用以行动点数AP为核心的回合制结构。不同技能会消耗对应的行动资源,因此一回合能够做多少事情,取决于手里有哪些技能以及准备怎样分配AP。
这让战斗重点从单纯比较攻击数字,转向了行动组合。
面对普通敌人,可以优先考虑用较高效率的攻击尽快结束战斗,减少HP和其他资源损耗;碰到危险敌人时,则需要在攻击、防守以及后续回合之间留出空间。如果把行动点一次全部打光却没能解决对方,接下来承担的代价可能比预想中高得多。
真正影响后续战斗的,则是胜利后的技能奖励。击败敌人以后,会从数个候选技能中选择一个进行学习或强化。每一次选择都会慢慢改变这一轮的战斗方式。
也就是说,战斗胜利本身只是第一层奖励,真正重要的是“接下来准备把角色养成什么样”。
最难选的技能,往往不是最强的那个
Roguelite最容易让人产生幻觉的时刻,就是三个奖励摆在面前,每一个都觉得“以后可能有用”。《LABYRINTHOS》同样会把这种选择不断扔给玩家。
如果当前已经形成比较稳定的攻击方式,那么继续强化现有技能通常能够最快提高即时战斗力;但只顾着把一个方向堆高,又可能让角色在遇到不同类型敌人时缺少处理手段。
因此技能选择最好考虑的是整套构筑,而不是单个技能的纸面强度。
这一轮如果已经拿到适合连续输出的能力,后面的选择就可以围绕它继续补强;如果当前生存压力明显高于输出,继续拿攻击技能未必比增加容错更划算。路线不同、奖励不同,每次爬塔形成的技能组合自然也会产生变化。
这也是重新挑战迷宫不会完全变成重复劳动的原因。你知道塔大概会怎样折磨人,却不知道这一轮最先送到手里的技能能不能配成自己想要的套路。
食物看起来不像宝物,饿起来以后比宝箱值钱
探索过程中还存在饱食度压力。角色需要持续获得食物,一旦长期处于饥饿状态,战斗能力就会受到惩罚。
这个系统改变了我对地图奖励的判断。
普通RPG看到宝箱肯定优先冲过去,食物顶多算恢复用品;在塔里待得越久,食物越接近真正意义上的探索资源。如果为了多打一场战斗或者绕路开宝箱,把饱食度拖进危险区,下一场本来能轻松解决的战斗也可能突然变得麻烦。
于是找到食物以后,我很少再把它当成“顺便拿一下”的东西。尤其准备连续经过未知节点时,先保证角色不会饿着进入战斗,比赌下一格一定出现好东西靠谱得多。
这种生存压力并不复杂,却让探索路线有了额外成本。每向前走一步,消耗的不只是HP,也包括还能在迷宫里坚持多久。
混沌才是塔真正想让玩家害怕的东西
饥饿至少还能通过食物解决,混沌污染则更加危险。
塔的深处长期受到混沌影响,一些事件和选择会让主人公遭到侵蚀。污染并不是单纯降低几项属性,一旦累计到最高程度,这一轮探索就会直接结束。
所以我后来看到特殊事件时已经不会条件反射地点进去。
收益越诱人的选择,越需要先看当前污染状态。混沌还很低的时候可以承担一点风险,已经逼近危险区域时,再为了额外奖励继续试探就很容易把整轮进度赔进去。
它和饥饿形成了两种完全不同的压力:饥饿逼着玩家继续寻找补给,混沌则逼着玩家学会克制。一个让你不能停,一个提醒你别什么都碰。塔在资源管理这件事上,显然没有准备尊重人类“来都来了”的探索精神。
居民、陷阱和宝箱,让每个节点都不只是战斗入口
如果迷宫里只有连续敌人,整套系统很快就会退化成战斗模拟。《LABYRINTHOS:深渊的迷宮》在路线中加入了居民邂逅、剧情事件、机关陷阱和隐藏宝箱,让探索承担了战斗之外的叙事功能。
一些人物会随着爬塔过程进入故事,她们并不是全部集中在安全据点等待玩家对话,而是和不同区域、事件以及路线联系在一起。玩家选择走哪条路,也会影响这一轮能够接触到哪些内容。
这使“向地面前进”与“了解塔里发生过什么”形成了一点矛盾。最短路线未必能够看到最多内容,主动绕路又意味着消耗更多食物,并承担战斗、陷阱和混沌风险。
想活着出去,就应该减少不必要的冒险;想把这个地底世界看得更完整,又很难真的一路只走安全路线。
多结局让“抵达地面”并不等于所有问题都结束
故事采用多结局结构,因此一次成功爬塔并不能覆盖全部剧情。路线选择、人物事件以及探索过程中完成的条件,会让最终能够看到的结果产生差异。
这时候Roguelite的周回设计才真正和剧情连接起来。
第一轮更多是在学习规则:什么时候应该找食物,哪些战斗不能硬扛,AP怎样分配比较舒服,混沌升高以后哪些事件应该放弃。等这些基础经验积累下来,下一轮就可以把注意力转向之前没有完成的人物和路线。
游戏还准备了New Game Plus周回成长。重新挑战并不意味着所有积累完全消失,主人公能够通过一次次结局继续获得强化,让后续探索逐渐拥有更高容错。
这种设计把失败和通关都变成了下一轮的准备。失败让我知道上一轮到底在哪里贪过头,完成结局则给下一次挑战留下成长。最终目标虽然始终是地面,但每次爬塔的理由并不完全一样。
第一轮最该学会的不是配技能,而是什么时候放弃
如果第一次接触这类Roguelite迷宫RPG,我反而不建议看到所有事件都硬着头皮探索。角色状态不好时主动选择更稳妥的路线,通常比为了一个未知奖励把整轮进度压上去更合理。
战斗同样如此。HP已经危险、饥饿开始产生惩罚、混沌又处在高位时,即使技能组合看起来很漂亮,这一轮实际上也已经进入脆弱阶段。继续把每个节点都当成必须清空的内容,很容易在距离下一阶段只差一步时翻车。
技能构筑则尽量保持一个明确方向。与其每次看到新技能都换,不如先观察现有能力缺什么。输出已经足够,就补生存或行动效率;缺少稳定伤害,再考虑强化攻击路线。Roguelite最怕的不是拿不到好技能,而是拿了一背包“看起来都不错”却互相完全不配合的东西。
真正的进度不是爬了多少层,而是下一次知道该怎么活得更久
玩过几轮以后,《LABYRINTHOS》给我的感觉已经从“我要赶快出去”变成了“这一轮准备解决上次留下的哪个问题”。第一次可能死于混沌,下一次因为太缺食物导致战斗崩盘,再下一次终于把资源控制住,却发现技能组合根本应付不了后面的敌人。
这些失败都会留下非常具体的信息。
于是塔本身没有因为重新开始变得仁慈,玩家却会越来越清楚什么时候应该战斗、什么时候需要找补给、哪个技能值得留下,以及污染已经到了什么程度就不能继续贪。
这正是这款暗黑奇幻RPG最有效的一层循环:选择路线 → 遭遇事件 → 管理饥饿与混沌 → 使用AP战斗 → 从奖励中构筑技能 → 尝试继续向上 → 把这一轮经验带进下一次挑战。
等终于能够稳定向塔的上层推进时,角色成长只完成了一半。另一半发生在屏幕外:最开始看到岔路只想知道哪边有宝箱,后来看到同样的岔路,我已经会先检查食物、HP和混沌,再决定自己究竟有没有资格好奇。
而在一个目标只是“回到地面”的故事里,这大概就是深渊真正教会玩家的东西。出去并不取决于你敢不敢继续往前,而是你能不能在每一次诱惑继续深入的时候,判断自己还有没有活着抵达下一层的资本。




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