从玩法上看,这是一款围绕和风妖怪、忍者、指令战斗、关卡推进、异常状态与角色构筑展开的RPG。制作社团SLAVE RAVE没有把战斗当成单纯过场,而是让技能、状态、敌人特性和失败结果持续影响推进节奏。主人公还可以在开局选择不同性别形态,基础战斗能力保持一致,因此真正决定一场战斗怎么打的,还是玩家选择的行动与资源分配。
作弊码:21531652
如果从最后的敌人往前看,这场异变其实两百年前就开始了
日之本现在面对的危机,并不是某一天突然冒出来的一群妖怪。
故事真正的源头,要追溯到两百年前。
寿贺鬼冥曾经被上一代妖狩者封印。漫长时间过去以后,这名被称为寿贺鬼妖治部卿冥姬的妖鬼重新出现在现世,并开始按照自己的方式改变周围势力。主人公最初调查的异常事件,看似只是某些年轻人受到神秘力量影响,继续追查后才发现其中存在明显妖气。
问题由此发生变化。
最初只是调查一场怪事,随后变成追踪使用特殊鬼术的人,再继续深入,又会发现苑光寺和曾经熟悉的人都已经卷入其中。
这种倒推式展开让主线没有急着把最终敌人摆到玩家面前。先看到结果,再寻找制造结果的人,最后才逐渐碰到真正隐藏在后面的妖鬼势力。
日之本真正危险的地方,是敌人也懂得利用人
《永鷺妖奇譚 ~妖狩りに迫る淫らな鬼術~》采用中世纪和风国家“日之本”作为舞台,忍者、妖怪、寺院势力和妖狩者共同构成整个世界。
但这里的敌人并不只是野外等待玩家刷经验的魔物。
苑光寺一门会利用谍报、渗透和人物关系扩大影响,主人公调查到的很多异常都发生在人类社会内部。这使妖怪势力和普通人的生活没有完全分开,敌人已经提前进入城镇和势力网络。
所以推进剧情时,玩家面对的不只是“下一个敌人在哪里”,还要判断某个人究竟属于哪一边,以及现在看到的状态是不是已经受到妖术影响。
这种设定也让忍者身份真正派上用场。主人公不是穿着忍装去迷宫里砍史莱姆,而是在处理一场已经渗透进人类势力内部的妖异事件。
指令战斗最先教会我的,是别只盯着敌人的血量
战斗采用指令式RPG结构。进入战斗以后,需要根据当前状态选择攻击、技能以及其他行动,而敌人也拥有各自不同的特殊能力。
如果只按照传统回合制RPG的习惯,把全部注意力放在“怎样最快削掉敌人HP”,很快就会发现情况没有这么简单。
部分攻击会给主人公附加异常状态,某些敌人的真正威胁甚至不在直接伤害,而在持续干扰行动。一旦让这些状态连续积累,原本占优势的战斗也可能突然失控。
因此战斗更像是在管理多个危险指标。
血量决定还能承受多少直接攻击,其他状态则影响接下来能够怎样行动。面对普通敌人可以偏向快速解决,遇到拥有特殊技能的对手时,就必须开始考虑什么时候应该进攻,什么时候先处理自己身上的问题。
龙之力让主人公站得更高,也让这次失败更难解释
主人公并不是刚刚学会拿武器的新人。
作为妖狩一族传承的龙之力继承者,他已经成为年轻头领。这意味着剧情从一开始就给了主角相当高的身份,也让后面的危机更加有意思。
如果主人公只是普通冒险者,第一次面对陌生妖术时吃亏很正常;可一个已经继承特殊力量、负责带领族人的妖狩者,却不断遇到超出经验范围的手段,反而能够说明这次事件本身并不寻常。
玩家的成长因此也不是从“完全不会战斗”开始。
更准确地说,是一个已经懂得战斗的人,需要重新学习怎样面对过去没有遇到过的敌人。
苑光寺最麻烦的敌人,是主人公以前认识她
随着调查深入,苑光寺永惠会成为主线里相当关键的人物。
她现在统管苑光寺一门,拥有极其鲜明的装束与言行风格,同时也是寿贺鬼冥的重要部下。可对主人公来说,永惠并不是第一次见面的陌生敌人。
她曾经是主人公的师姐。
这个身份让两人的冲突天然多了一层过去。主人公面对的不是一个只需要击败的关卡Boss,而是曾经属于同一侧、后来主动离开的熟人。
于是玩家自然会开始追问:永惠为什么出走?她什么时候开始与冥合作?苑光寺现在的行动究竟是她自己的选择,还是更大的计划之一?
这些问题让角色关系比简单的正邪对立更复杂,也让每次与苑光寺相关的剧情都带着一点旧关系留下来的压力。
女忍者看起来相似,真正作用却是让苑光寺像一个组织
苑光寺麾下存在数量不少的女忍者。她们承担谍报、渗透、资金获取以及对外行动等任务,并不是单纯为了给战斗地图增加几种杂兵。
这些人物的存在让苑光寺拥有了组织感。
玩家面对的不只是永惠和冥两个重要角色,而是一整套已经能够自己运转的势力。情报有人收集,外部关系有人处理,真正需要执行计划时也有人行动。
因此主人公越接近苑光寺,遇到的阻力就越明显。
从最初调查街头异常,到后来真正触及背后的组织,敌人规模实际上一直在扩大,只是游戏没有一开始就把整张势力关系图扔到玩家脸上。
冥喝下酒以后,战斗气氛会跟着一起变
寿贺鬼冥的设计没有完全走传统妖鬼那种阴沉路线。
她平时拥有一套相对明确的性格和说话方式,同时总是随身携带酒葫芦。饮酒以后,她的口吻和性格会出现变化,也会让人物表现变得更加难以预测。
这种小设定对长篇反派很有用。
如果一个最终敌人从第一次出现到结局永远保持同一种表情、同一种语气,再强的设定也容易变成任务目标。冥至少拥有比较明显的状态差异,让她在剧情对话和实际对抗里不只是一个等待玩家讨伐的名字。
而她真正危险的地方仍然来自两百年前的身份。能够被上一代妖狩者专门封印,本身已经说明她不是普通妖怪。如今封印解除,主人公实际上是在接手上一代留下来的问题。
主人公性别可以选择,但真正改变玩法的还是战斗判断
开局可以选择不同性别形态的主人公,同时也能够修改名字。
这个选择不会把游戏拆成完全不同的三套职业系统,基础外观框架和主要性能保持一致,因此不用担心选错以后突然少一半技能或者进入另一套难度。
主线身份同样不会改变。
无论选择哪种主人公,核心仍然是继承龙之力的年轻妖狩头领,调查日之本不断发生的异常,再逐渐接近苑光寺与寿贺鬼冥。
所以第一次开局没有必要为了所谓“最强性别”纠结半天。真正决定战斗稳定性的依旧是技能使用、异常处理以及对敌人行动方式的理解。
自由战斗的价值,是把失败成本从主线里拆出来
除了按照关卡推进故事,游戏还提供自由战斗相关内容。
这类模式比较适合熟悉敌人技能和测试行动方式。主线第一次遇见新敌人时,很容易因为不了解对方能力而吃亏;已经见过以后,再通过自由战斗观察不同指令的效果,会比一直重新读取长剧情方便。
尤其这款游戏的敌人设计比较依赖特殊状态,知道对方“会攻击”和知道对方“什么时候会用哪种技能”,完全是两回事。
第一次往往只能被动应对。
等熟悉行动规律以后,同样一场战斗就可以提前保留资源,在危险阶段到来以前先调整状态。这也是指令战斗比单纯拼等级更值得研究的地方。
作弊码更适合补剧情,不适合拿来认识第一只妖怪
作弊码:21531652
如果主要准备快速补剧情、重新查看角色事件或者减少重复战斗,可以利用辅助功能降低推进压力。
第一次游玩则更适合先正常打几场。
原因很简单,《永鹭妖奇谭》的很多设计都依赖玩家理解战斗状态。如果开场就把所有危险完全抹掉,敌人的技能差异也会跟着失去意义,最后只剩下不停按确认键。
至少先认识一下指令系统、状态变化和几个主要敌人的行动规律,再决定后面要不要利用辅助功能,会更容易理解这款RPG到底把重点放在哪里。
等已经通关或者只是补遗漏内容时,情况自然不同。那时候重复打一场早已知道答案的战斗并不能证明什么,只能证明玩家和鼠标之间仍然保持劳动关系。
真正的成长不是等级越来越高,而是开始知道什么时候不能硬打
战斗推进到后面以后,我对技能的理解会和开场完全不同。
最初看到敌人,想的是怎样最快造成伤害;遇到几次特殊攻击以后,开始考虑状态管理;再往后,则会根据敌人类型提前决定这一场准备保留什么资源。
这种变化才是指令RPG比较有意思的成长。
角色面板上的数字当然会提高,但玩家自己对战斗规则的理解也在变化。面对已经见过的敌人时,不再需要等危险出现才反应,而是知道某个阶段接下来大概会发生什么。
当这种预判开始形成以后,原本显得很混乱的战斗就会逐渐出现节奏。




评论(0)