《乱斗少女》把港都地下世界的势力争夺做成了一场真正需要动手的2D格斗。这里虽然有角色剧情、Live2D互动和人物关系,但核心玩法并不是传统SLG的数值养成,而是平台格斗:选角色、抢位置、连续追击,再想办法把对手击出场外。
故事发生在亚洲东部的海岛城市“港都”。这座城市被划分为十三个行政区,繁华街道背后同时存在贫民区、黑市、邪教和杀手等地下势力。原本掌控地下世界的十二个大型黑手党却在某一天集体消失,只留下由白衣少女与一只企鹅支撑的京华会。三年过去,四个新兴组织填补权力真空,九条宗介也在这场混乱中被卷入京华会与其他势力的战争。

从港都十三个区域出发,这次解决问题主要靠拳头
《Smash Girls》最容易被误判的地方就是类型。剧情确实占有一定篇幅,但进入关卡以后,它表现得更像一款带视觉小说剧情的2D平台格斗动作游戏。
战斗并不只是把敌人的生命值慢慢磨光。场地边缘本身就是武器,攻击能够不断积累击飞压力,等对手进入危险状态以后,再通过连续攻击或者技能把人送出场外。跳跃、空中追击、闪避和落地衔接因此比站桩输出更重要。
故事模式负责带玩家穿过港都不同势力,街机模式则把剧情放到一边,让战斗系统自己站到前台。

第一站是京华会:睦月澪守着的东西已经所剩无几
十二个大型黑手党消失以后,京华会没有跟着一起退出舞台。真正留在这里继续支撑组织的人之一,就是副手睦月澪。
“保护京华会的一切”几乎可以概括她的立场。相比后面几名角色,澪与港都权力争夺的关系更加直接,她承担着把玩家带入这场地下战争的作用,也让故事一开始就有了明确目标:京华会不能继续坐等其他势力吞掉剩下的地盘。
战斗层面则要尽快适应移动、跳跃和击飞机制。尤其在后续操控系统经过调整以后,空中动作明显变得更加连贯,角色不需要每次落地后重新开始一套节奏。
第二站来到圣教会:百华莉莉丝把另一股势力拉进乱局
港都的问题并不只有传统黑帮。城市暗面里还存在宗教组织,而百华莉莉丝正是圣教会的圣女。
她与睦月澪的身份形成了很明显的区别:一个守着已经衰落的地下组织,一个来自拥有自身信条的圣教会。两人的人物气质、所属势力和战斗方式都不相同,因此玩家每推进到一个新角色,面对的并不是简单更换头像后的同一种敌人。
四名主要女性角色都拥有自己的招式风格。熟悉一名角色以后直接套用相同打法,未必能在另一名角色身上获得相同效果。攻击距离、空中能力以及技能适合使用的位置,都需要重新适应。
第三站突然换了画风:不知火千花更关心格斗和“可爱”
地下组织与圣教会已经够乱了,《乱斗少女》偏偏还放进来一名格斗游戏直播主。
不知火千花对“可爱”有非常直接的执着,本身又是格斗游戏主播。她的存在让故事没有一路滑向严肃的帮派战争,而是不断穿插漫画式的轻松桥段。
这种人物配置其实很适合本作的玩法。剧情只需要把冲突推到足够让双方开打的位置,剩下的事情交给格斗系统解决。认识新人物、进入新的势力范围、发生冲突、完成关卡,再继续推进人物关系,构成了非常直接的流程。
第四站是佣兵团:神无月时雨根本不需要别人劝她开打
最后一名核心角色神无月时雨是佣兵团团长,定位也相当干脆:成熟、强势,而且好战。
四个人放在一起,实际上对应了港都里四种完全不同的人物背景。睦月澪背后是京华会,百华莉莉丝来自圣教会,不知火千花带着格斗主播身份加入,而神无月时雨则代表更加直接的佣兵势力。
游戏没有用十几名相似角色去堆阵容,而是把主要剧情集中到这四个人身上。对于平台格斗来说反而是个合适的规模:解锁新人物以后,有足够时间真正熟悉她的移动和攻击方式,而不是打一两关就扔进角色列表。
地图走完一遍以后,街机模式才是检验手感的地方
故事模式负责人物和势力冲突,街机部分则提供更加纯粹的战斗体验。其中包含挑战、决斗和练习等玩法,可以暂时跳过剧情,直接研究角色操作。
挑战模式采用连续战斗思路,需要依次面对多场对局;练习模式适合熟悉攻击距离、空中动作和技能;决斗则把重点放到玩家之间的对抗。
这也是《乱斗少女》真正区别于普通剧情游戏的地方。角色解锁以后并没有失去用途,玩家可以继续拿她们挑战旧关卡和街机内容。剧情负责告诉你这些人是谁,街机模式才负责回答另一个问题:到底谁用起来最顺手。
后来那次操控重做,解决的是“角色明明能追上,手感却跟不上”
正式版发布后的关键调整之一,就是重新处理战斗操控。空中攻击取消冷却时间以后,角色能够更自然地连续追击;空中闪避距离增加,连续闪避也变得更容易完成。
落地操作同样加入输入缓冲。角色还没有真正接触地面时,玩家就能提前输入攻击或其他操作,等落地以后立即执行。对于需要频繁从空中重新回到地面的平台格斗,这项变化会明显减少动作突然停住的感觉。

部分角色技能也经过强化和平衡,同时允许已经解锁的合作角色进入故事模式中的其他关卡。第一次按照剧情推进是一种玩法,后面拿自己最熟悉的角色重新打旧地图,又会变成另一种节奏。
把人打出场外之前,先学会别让自己掉下去
如果从普通动作RPG的思路进入《乱斗少女》,最容易犯的错误就是一直盯着敌人打。平台格斗真正需要看的还有自己的位置。
对手已经靠近边缘时,继续追击的收益很高;但自己为了补最后一下跟着冲出去,同样可能直接把优势送掉。空中闪避距离增加以后,救场空间变大了,可什么时候继续追、什么时候返回平台,仍然是战斗里最重要的判断之一。
熟悉这套规则以后,很多对局会从“谁攻击伤害高”变成“谁先把对方逼到错误的位置”。这也是游戏看起来操作简单,却仍然有练习空间的原因。
四个人的故事打通以后,16组Live2D事件才构成完整角色内容
角色剧情之外,本作还准备了16组全Live2D成人向事件CG。这里的16组没有把同一场景的差分重复计算,每组又包含8种以上的差分和服装变化,因此实际呈现内容会比单看数字更多。
这些内容围绕四名主要角色展开,并没有取代格斗流程。玩家仍然需要推进故事、完成对应战斗并逐渐解锁角色内容。
如果只想阅读剧情,这种设计会比普通视觉小说多一道操作门槛;反过来,如果本来就喜欢2D格斗,角色事件则成为完成关卡之后继续推进人物内容的奖励。
决斗模式真正补上的,是“电脑会吃这一套,朋友可不一定”
决斗玩法支持多人对战,而后续更新加入Steam Remote Play Together以后,也可以通过远程同乐把本地对战延伸到网络环境。
这并不等于游戏增加了一套独立服务器式在线排位系统,更准确的理解是利用Steam远程同乐进行决斗。对于本来就以共享/分屏对战为基础的模式来说,这项功能至少解决了朋友不在同一台电脑旁的问题。
而且真人对战和剧情关卡完全是两回事。AI的行动规律可以逐渐摸清,朋友却可能连续闪避、故意守在平台边缘,或者用一些看起来毫无章法的动作把你送出场外。四名角色数量不算庞大,但足够拿来测试彼此不同的战斗习惯。
当前构建已经包含手感重做,但这批改动并不是1.0.11才突然出现
版本信息有一个容易混淆的地方:当前资源使用的是较新的1.0.11构建,但“重做操控、取消空中攻击冷却、增加空中闪避距离、落地输入缓冲、合作角色自由进入故事关卡以及Remote Play”等主要改动,实际上在正式版早期的Release 1.0.7就已经加入。
之后的构建继续处理成就、稳定性和其他问题。因此现在进入游戏时,这些功能当然都已经包含在当前版本里,只是没有必要把整套手感重做误认为1.0.11单独新增的内容。
所谓全DLC,目前真正对应的是那本数字美术设定集
《乱斗少女》公开发行的附加内容是Smash Girls Artbook数字美术设定集。它不是额外增加一条第五女主剧情,而是把制作过程里的资料集中整理出来。
内容包括角色介绍、场景差分、部分代表性对白、早期人物设计、背景美术以及封面制作过程等,还能看到一些最终没有采用的角色概念。已经完成故事以后再翻这部分,会比单纯把它当成几张附赠图片更有意思。
最后回到港都:四个势力只是故事入口,真正留下来的是四套打法
十三个行政区、十二个突然消失的黑手党、京华会留下的白衣少女和企鹅,再加上三年间崛起的四股势力,这些设定给《乱斗少女》搭起了一个足够热闹的舞台。
但真正玩过以后,最容易记住的往往不是哪一个组织控制哪片区域,而是睦月澪、百华莉莉丝、不知火千花和神无月时雨到底谁更顺手。
因为这款作品最终还是要回到格斗本身:空中追击有没有接上,闪避能不能把人绕过去,落地以后能否立即反打,以及最后一下究竟是谁被轰出平台。
所以如果是冲着《乱斗少女 Smash Girls》来的,最合适的预期并不是传统成人SLG,而是一款2D平台格斗+角色剧情+Live2D互动组合起来的动作作品。故事模式负责把四个人拉进同一场港都乱局,街机和决斗则负责证明一件事——收服角色是一回事,真正会不会用她打架,又是另一回事。











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