莫娜只是下班了。

没有讨伐魔王,没有拯救世界,也没接到什么神秘委托。她和平常一样结束社畜的一天,唯一目标就是回家。可《胸部被拉长后人生终结了》偏偏把这条再普通不过的回家路,写成了一场越来越失控的荒诞事故。

这是一部由もつにく屋制作的短篇RPG,主角“小莫娜”会在途中遭遇一连串异常事件。流程的重点不是练级刷装备,而是探索、事件选择与多结局回收。制作方明确准备了四种结局,所以第一次走到终点,通常只能看到这场怪事的其中一种结果。

作弊码 83391105

胸部被拉长后人生终结了小莫娜短篇RPG主视觉

先看结果:四个结局说明“回到家”从来不是唯一目标

作品原名《おっぱい伸ばされて人生終了しちゃった!!!》,标题已经把那股不讲道理的恶搞气质摆在明面上。

但真正决定流程结构的是“四结局”。

如果游戏只是让莫娜从公司一路跑回家,那么这种设定很快就会结束。四种结果意味着途中遭遇的异常人物、行动方式以及玩家作出的判断,会把莫娜推向不同方向。

所以第一次玩时没必要急着追求完整收集。先按照自己的判断行动,看看最后会掉进哪一种结局,再从结果反推此前可能错过的分歧点,反而更符合这类短篇RPG的玩法。

往前倒:一切出问题之前,她真的只是个普通社畜

莫娜并没有传统RPG主人公那种复杂身份。

她就是一个结束工作、准备回家的上班族。也正因为开局足够日常,后面的怪事才显得格外突兀:熟悉的回家过程逐渐偏离正常轨道,原本不值得注意的遭遇开始决定她当天究竟还能不能顺利抵达目的地。

这种“日常突然坏掉”的结构,是本作比题材本身更值得注意的地方。地图不需要特别庞大,只要玩家知道正常情况下自己应该回家,那么每一次被迫偏离路线都会自然产生压力。

胸部被拉长后人生终结了莫娜下班回家与地图探索场景

再往前倒:真正需要留意的是那些“不太对劲”的遭遇

短篇多结局游戏最怕把所有分支都做成明显的菜单题:选A进入结局一,选B进入结局二。这样虽然方便,却很快失去探索感。

《胸部被拉长后人生终结了》的乐趣更适合放在途中观察。莫娜会遇见什么人物、是否继续靠近某个异常事件、当前选择会不会改变接下来的路线,这些才是第一次游玩时值得留意的东西。

由于整体规模偏向短篇,玩家也不用背着“选错一次就浪费几个小时”的压力。碰到明显可疑的节点时留一个独立存档,之后回收其他结果会轻松很多。

它没有一本正经地吓人,反而越离谱越接近作品本色

如果只看“女主角下班途中遭遇危险”,很容易把它想成严肃的逃脱或者都市恐怖RPG。

实际气质明显更加荒诞。

制作方把身体异常、身份变化和莫名其妙的突发事件不断叠加,让“小莫娜究竟还能不能正常回家”逐渐变成一种黑色幽默。某些路线甚至会彻底改变她原本的人生轨迹。

这种设计的看点不是建立庞大的世界观,而是不断提高事情的离谱程度。刚开始还觉得只是一次倒霉遭遇,继续推进后才发现,标题里的“人生终结”可能并不只是夸张说法。

おっぱい伸ばされて人生終了しちゃった莫娜异常事件与剧情分支画面

四周目之前,最好先搞清楚自己漏的是“路线”还是“结果”

想回收四种结局,不建议每次都从头按照完全相同的方式行动。

第一轮负责认识地图和事件顺序;第二轮开始观察此前没有尝试的行动;如果某个节点明显改变了后续剧情,就单独留下存档。这样到了最后一个结局时,通常不需要再把前面的固定内容完整重复一遍。

短篇RPG做多结局的优势也正在这里。它不像几十小时的长篇作品那样要求玩家承担巨大的重玩成本,而是鼓励你看到一个荒唐结果之后马上回头,试试看“刚才如果换一种做法会发生什么”。

最后回到故事起点:真正困难的任务只有四个字——下班回家

把所有夸张设定拆掉以后,本作的流程其实简单得有些好笑:

莫娜下班 → 开始回家 → 遇到异常 → 路线发生变化 → 抵达某种结局。

没有救世使命,也不靠复杂战斗撑起流程。玩家推动故事的动力,就是想知道这个普通上班族究竟还能倒霉到什么程度,以及四条路线最后会把她带到哪里。

这也是もつにく屋给这部作品留下的辨识度。标题足够怪,故事目标却异常简单;目标越简单,中途发生的偏离就越显眼。

胸部被拉长后人生终结了四结局短篇RPG剧情画面

因此,比起把《胸部被拉长后人生终结了》当成长篇养成游戏,它更像一场荒诞系短篇RPG、多结局探索和社畜回家事故的组合。流程不长,重点就是反复尝试不同路线,把莫娜可能遭遇的四种结果逐一拼完整。

而最讽刺的地方大概是:其他RPG的勇者通关以后至少拯救过世界,莫娜折腾完一整圈,最初想做的事情从来只有一件——安安稳稳回个家。

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