《一创君与奇妙植物 はじめくんと奇妙な植物》的故事,起因简单得甚至不像一部RPG。
主人公只是在花店买了一盆植物。
带回家,给它取个名字,按时浇水,看着新叶一点点长出来。对于养过盆栽的人来说,这些事情再普通不过。
可问题在于,这株植物长得越来越不像一株只需要阳光和水就能满足的植物。
第一天,你还在照顾它。
几天以后,它开始像是在回应你。
再往后,主人公逐渐发现,这盆自己亲手带回家的东西,似乎正在一点一点对饲主提出新的要求。
而整个故事,只给了玩家10天。
作弊码:34998605
第1天:从花店抱回来的时候,它怎么看都只是一盆植物
开场没有复杂设定说明。
没有魔法学院,也没有研究所发来的紧急任务。
主人公只是把一株植物带回家。
甚至还可以为它取名字。
这种非常生活化的起点,反而让后面的变化更加明显。因为玩家最初建立起来的认知非常简单:这里不是怪物,不是什么神秘生物,只是一盆需要照顾的东西。
接下来要做的事情也符合这种认知。
观察它。
照顾它。
浇水。
然后结束一天。
如果十天全部这样过去,这大概就是一款极其短小的盆栽模拟器。
当然,标题里的“奇妙”两个字不会白写。
第2天:昨天浇过水,今天第一件事还是想过去看看
这部作品很适合用短流程来玩。
因为它没有准备一张庞大的世界地图,而是把注意力集中在主人公生活的有限空间,以及那株每天都会发生变化的植物身上。
玩家通过方向键移动,用回车确认互动,操作方式几乎没有门槛。
真正推动流程的也不是练级。
而是:
今天它变成什么样了?
这种设计会让每天开始时形成一个很自然的习惯。
即使游戏没有在屏幕中央跳出一个巨大任务箭头,玩家仍然会主动过去确认植物的状态。
因为昨天和今天,已经不完全一样。
第3天:植物开始“回应”以后,养成感突然变得有点不对
普通种植游戏的反馈通常很好理解。
浇水以后成长。
成长以后开花。
开花以后收获。
《一创君与奇妙植物》却逐渐把这套关系向另一个方向推动。
主人公仍然是那个负责照顾它的人,但随着植物继续成长,双方不再只是单向的“人照顾盆栽”。
它开始表现出更加明显的反应。
甚至让人产生一种很奇怪的感觉:
它知道主人公在这里。
到了这个阶段,再去进行最普通的浇水和观察,心理感受已经和第一天完全不同。
动作没有变。
变的是玩家开始怀疑,自己眼前这个东西到底是什么。
第4天:最有效的恐怖感,往往不是突然跳出来吓你
本作并没有依赖庞大的恐怖地图制造压力。
真正让气氛变化的,是一个熟悉对象逐渐超出常识。
如果第一分钟就告诉玩家“这是一株危险的神秘植物”,那之后发生什么都不会特别意外。
可游戏先让你亲自把它带回家。
亲自取名字。
亲自浇水。
甚至已经形成了每天去查看它的习惯。
等异常真正越来越明显时,主人公和这株植物之间已经建立了一段时间的联系。
这时候最麻烦的问题也就出现了:
如果它真的不正常,现在还来得及把它当成普通盆栽处理吗?
第5天:十天限制让每一次变化都没有多少缓冲时间
这是一部明确以10天为框架的短篇作品。
所以它不需要花二十个小时铺垫植物到底有什么问题。
第一天建立日常。
之后不断增加异常。
随着剩余天数越来越少,主人公与植物之间的关系也会越来越难维持最初那种单纯状态。
这种倒计时结构非常适合短篇。
因为玩家从一开始就知道故事有终点。
每过一天,不只是植物成长了一次。
距离“第10天究竟会发生什么”也少了一天。
于是原本很普通的睡觉、醒来、再次查看植物,也自带了一点推进感。
第6天:手绘动画开始让“变化”不只是靠文字告诉你
本作包含手绘动画演出。
这一点和题材本身非常搭。
因为故事重点就是观察一个对象不断变化,如果全部只靠文本写“植物今天又发生了变化”,很容易削弱那种亲眼确认异常的感觉。
动画能够直接表现动作和状态变化,使关键事件与普通探索形成明显区别。
作品同时加入了SE与各种环境音效,并明确建议使用耳塞或耳机游玩。
对于这种活动范围不算大的游戏来说,声音尤其重要。
地图越小,玩家越容易注意到细节。
某个平时没有的声音、互动时不同的反馈,都会比在大型地图里更加显眼。
第7天:现在再叫它“盆栽”,多少已经有点自欺欺人
养普通植物的时候,人和植物的界限非常明确。
你负责提供水和环境。
它负责成长。
双方不存在真正意义上的交流。
但这株奇妙植物越长越大以后,这种界限开始模糊。
它对主人公的依赖,以及越来越主动的需求,都让最初那种“我只是买了一盆花”的解释越来越站不住脚。
最有意思的是,玩家其实参与了整个过程。
它不是某一天突然从窗户外爬进来的。
是你自己买回来的。
是你自己取的名字。
也是你一天一天把它照顾成现在这个样子。
这让后面的异常不只是“遇到了怪东西”,还多了一层:
这东西会变成今天这样,我是不是也参与其中?
第8天:短流程最大的好处,是游戏几乎不会让异常冷下来
很多长篇RPG在出现关键剧情以后,会重新安排几个小时练级和跑图。
玩家刚刚建立起来的紧张感,很容易被二十场杂兵战消耗掉。
《一创君与奇妙植物》没有这个问题。
它本身就是围绕十天展开的小型作品。
探索和操作都非常简单,没有复杂战斗系统要求长期刷属性。
玩家的注意力能够一直停留在同一件事情上:
植物还会继续发生什么变化?
这种高度集中的结构,也让它更像一篇可以实际在地图里走动的短篇怪谈。
不是去拯救一个世界。
而是在自己熟悉的生活空间里,看一件越来越无法解释的事情慢慢长大。
第9天:这时候最让人在意的,已经不是怎么把它养大
到了故事后段,最初那个“培育植物”的目标其实已经发生了变化。
第一天你关心的是它能不能顺利成长。
现在更想知道的是:
它究竟想从主人公这里得到什么?
这种目标转换是整部作品最重要的变化之一。
开场是玩家主动照顾它。
后来却越来越像植物本身正在引导双方关系继续发展。
谁才是掌握节奏的一方,也因此变得不那么明确。
而第十天越来越近以后,那些此前看起来只是奇怪的小变化,也开始像是在为某件最终事件做准备。
第10天:最初只是想养一盆植物的人,现在必须面对自己养出来的东西
十天不算长。
现实里甚至很难让很多植物发生特别夸张的变化。
但对于这株东西来说,已经足够。
从花店里不起眼的一盆植物,到拥有越来越明显的反应,再到逐渐向主人公提出自己的需求,玩家实际上完整见证了一段异常成长过程。
这也是《一创君与奇妙植物》为什么不需要做成几十小时RPG。
它想讲的故事本来就很集中。
一个人。
一株植物。
十天。
每天进行一些看似普通的照料,然后观察昨天还能够解释的事情,今天怎样变得越来越解释不通。
通关以后,再看第一天那盆小植物,感觉已经完全不一样了
这类短篇最大的优势,是很容易让开头与结尾形成对照。
第一次看到它时,玩家没有理由警惕。
它甚至需要主人公主动照顾才能成长。
但经历完整十天以后,再回想“从花店购买、给它取名、每天浇水”这些开场行为,就会产生完全不同的感觉。
因为玩家已经知道后来发生了什么。
于是第二次再看到第一天时,真正有意思的不再是“它什么时候开始变奇怪”,而是开始检查:
它真的是后来才发生变化的吗?
也许第一天就已经有什么地方不对。
只是当时的主人公,把所有反应都理解成了一株正在成长的普通植物。
《一创君与奇妙植物》最适合的游玩方式,也就是不要提前把十天之后会发生什么查得太清楚。
按照最普通的养盆栽心态开始。
每天浇水。
每天过去看看。
然后亲眼确认,究竟从第几天开始,你会第一次意识到——
这盆植物可能从来没有你想象中那么普通。




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