如果把埃格里斯当成一款普通游戏世界,进入这里以后最先应该做的事情,大概是寻找任务、学习技能,然后尽快提升战斗力。
但《Egris计划》给出的生存逻辑恰好相反:别急着证明自己有多强,先想办法让这个世界暂时忽略你的存在。
主角没有攻略,没有已知能力,甚至连自己为什么会被卷进这里都无法完全解释。唯一能够确定的是,老朋友再次需要帮助,而一个名为摩瑞亚的威胁正在逼近。等意识恢复时,现实中的身体已经被留在身后,你以全新的生命状态出现在埃格里斯,并莫名其妙成为一场巨大冲突里的变量。
抵达埃格里斯:你知道自己来自游戏之外,这里的人却未必欢迎一个“外来变量”
《Project Egris》此前以World of Egris的名称开发,后来重新整理故事节奏与世界观表达,并以现在的名称重新出发。
这个变化其实很符合游戏目前的剧情方向。
旧名字更像是在介绍一个世界,新名字则把重点放到了“计划”本身:主角为何会来到这里、谁希望你改变埃格里斯、你的存在又会破坏哪些原本已经安排好的结果,这些问题逐渐比单纯探索一张异世界地图更加重要。
主角进入这里之后获得了新的身体,也得到了一次重新开始的机会,但这种“新生”并没有附带说明书。
没人告诉你能力应该怎样使用。
没人保证所谓老朋友掌握了全部真相。
更麻烦的是,这个世界本身似乎能够察觉你的异常。
诸神与被称为异常生物的存在都可能成为威胁,因此初期最重要的不是横冲直撞,而是先理解埃格里斯究竟按照什么规则运转。
第一条生存规则:别把“积蓄力量”理解成见人就打
很多异世界故事会把战斗力提升当成最直接的发展路线,《Egris计划》的目标描述却留下了一句很有意思的话:积蓄足够的力量,最终做到不需要战斗。
这让“变强”拥有了另一层解释。
力量可以来自自身能力,也可能来自情报、人际关系、阵营以及对这个世界规则的理解。如果面对所有敌人都只能依靠正面冲突解决,那么主角即使拥有再高的战斗能力,也仍然是在按照其他势力制定的规则行动。
真正能够影响埃格里斯的人,需要拥有选择冲突是否发生的资格。
因此主角现阶段更像一个刚刚被投放到棋盘上的未知棋子。与其立刻挑战诸神和异常生物,不如保持低调,观察谁在掌握权力、谁与摩瑞亚存在联系,以及哪些人物能够成为之后行动的支点。
第二条生存规则:摩瑞亚是明确的敌人,但未必是唯一的问题
故事给玩家设置了一个非常明确的长期任务——阻止摩瑞亚征服埃格里斯。
可如果事情真的只有“找到反派然后击败他”这么简单,就不会需要诸神、异常生物以及整个反乌托邦世界作为背景。
埃格里斯本身已经存在严重问题。
这里并不是等待英雄拯救的和平土地,而是一个拥有既定权力结构、秘密与冲突的世界。摩瑞亚的扩张只是正在发生的危机之一,主角真正需要弄清楚的,是为什么这个世界会走到今天,以及不同势力希望埃格里斯最终变成什么样。
所以主线中的“阻止征服”与“登上王位”其实形成了一个很有意思的对应。
前者是破坏别人的计划,后者意味着你最终必须提出自己的答案。
把摩瑞亚赶走以后怎么办?
维持原来的秩序?重新建立规则?还是让埃格里斯走向完全不同的方向?
现在的章节还没有必要马上回答这些问题,但王座作为长期目标出现,本身就说明游戏不会只满足于一次冒险任务。
世界观察记录:奇幻、科技与反乌托邦并没有被分成三个互不相关的区域
《Egris计划》的世界比较特别的一点,是它没有严格遵循传统中世纪异世界的视觉逻辑。
这里既存在诸神和超自然异常,也带有明显的现代甚至未来感。不同区域和人物所呈现的社会环境并不完全一致,使埃格里斯更像一个经过多种力量长期影响以后形成的混合世界。
这种设定很适合“被吸入游戏”的故事。
主角拥有来自世界之外的认知,因此玩家天然会想知道哪些东西属于埃格里斯原本的规则,哪些异常可能与外部力量有关。
如果一个世界里同时存在神、特殊生物、复杂权力结构以及能够改变命运的外来者,那么所谓“游戏世界”也可能只是主角最初用来理解它的一种方式。
随着谜团逐渐增加,真正值得怀疑的问题会从“我为什么进入游戏”变成“这里真的只是游戏吗”。
人物关系在这里更像资源:认识谁,有时比学会什么能力更加重要
主角刚抵达埃格里斯的时候几乎一无所有。
这种开局决定了人物关系不会只是附加内容。
在不了解当地社会、不清楚敌人能力、甚至无法判断谁正在观察自己的情况下,一个愿意提供情报的人、一个能够带你进入特殊区域的角色,或者一个对现有统治方式不满的盟友,都可能直接改变下一阶段的行动空间。
所以《Egris计划》的角色剧情更适合放在整个世界权力关系中理解。
你并不是单纯认识越来越多的人,而是在逐渐建立一张属于自己的关系网。等这张网络真正成形之后,“保持低调”和“积蓄力量”才可能从一句生存建议变成具体策略。
重新制作之后,Project Egris和旧版最大的区别首先出现在“讲故事的速度”
这部作品曾经以《World of Egris》继续开发,但制作过程中对原本的故事节奏进行了较大调整,随后决定重新整理项目。
从玩家角度来看,这一点比单纯改名更加值得注意。
异世界作品很容易在开场阶段一次塞进大量设定:世界历史、人物身份、阵营、能力、敌人、神明全部排队介绍。信息很多,却没有足够事件帮助玩家理解,最后留下的往往只是大量陌生名词。
现在的《Project Egris》更强调先让玩家进入环境,再逐步处理问题。
主角本身一无所知反而成了优势,因为玩家不需要假装自己已经熟悉埃格里斯。每认识一个人物、发现一项规则或者接触一个新势力,都可以自然地成为世界观的一部分。
这也是为什么重制之后,作品更适合从Egris计划汉化、Project Egris剧情、异世界SLG、反乌托邦视觉小说这些方向寻找。它目前真正想建立的,是一个能够让后续选择产生长期影响的世界,而不只是不断增加独立事件。
这一阶段不是简单加了700多张图,它完成的是重制后第一阶段的内容扩张
当前内容增加了700多张新渲染图和10段以上动画,从纯数量看已经属于一次比较明显的扩展。
不过真正值得注意的是,这批内容出现在项目重制之后。
相比旧版继续向后堆章节,现在需要同时完成两件事情:推进新剧情,以及确保重做后的世界规则、人物关系和主线信息能够按照新的节奏建立起来。
这也是为什么这一阶段的重点不能只看新增了多少画面。
故事目前承担着重新奠定整个Project Egris世界观基础的任务,包括主角为何出现、过去经历与现在的联系,以及埃格里斯背后更高层级力量的问题。后续剧情才会在这个基础上逐渐强化属性、调查与敌对势力之间的联系。
菜单全面重做以后,游戏终于开始像一个准备长期扩张的项目
除了剧情和演出,本轮还对菜单进行了全面改版,图库系统也得到进一步优化。
这种修改放在早期阶段看似不如新剧情重要,实际却很符合作品现在的发展方向。
当人物、属性、世界信息和可回顾内容逐渐增加以后,最容易首先失控的不是故事,而是界面。如果玩家需要翻很久才能找到角色状态,或者想回顾内容却无法快速定位,后续系统越复杂,问题只会越明显。
现在提前重新整理菜单与图库,相当于先把框架搭好。
尤其《Egris计划》本身已经明确围绕人物状态与玩家选择继续扩展,后续如果不同决定开始改变角色成长和调查结果,一个清晰的状态展示系统会越来越重要。
下一阶段真正值得观察的,是“属性”什么时候开始反过来改变调查
从目前结构来看,单纯增加角色数值意义并不大。
真正能够让系统产生价值的,是让不同属性影响玩家获取信息和解决事件的方式。
比如同一名敌人,可以通过力量处理,也可以通过情报避开;同一个人物,可能因为之前的选择而愿意透露更多内容;同一条主线,也可能因为玩家积累的能力不同而拥有不同进入方式。
一旦这种联系真正建立起来,“积蓄力量但尽量避免战斗”就会成为游戏机制,而不只是剧情介绍中的一句话。
这也是Project Egris目前最值得继续观察的地方。
埃格里斯旅行手册最后一条:在你准备坐上王座之前,最好先弄清是谁安排了这场旅程
主角现在面对的局面其实很矛盾。
他被带到一个完全陌生的世界,却从一开始就背负着足以改变整个埃格里斯的任务;没有明确能力,却被要求对抗征服者;诸神和异常存在不欢迎他的出现,最终目标却指向象征最高权力的王座。
这些矛盾让《Egris计划》更像一场长期布局,而不是传统的升级冒险。
现阶段最合理的做法确实不是急着成为英雄。先认识这里的人,摸清不同势力之间的关系,把能够使用的力量和情报一点点握到手里。等摩瑞亚、诸神以及那些异常存在真正意识到这个外来者正在改变局面时,主角最好已经不是当初那个刚刚掉进埃格里斯、什么都不知道的人了。
至于王座是不是旅程真正的终点,现在恐怕还说得太早。





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