《怪物娘酒馆》最容易被低估的地方,是它看起来像一款轻量的角色养成游戏,真正玩进去以后却会发现,酒馆只是整套循环的中心站。白天种植、酿造、探索地图和寻找资源,晚上才回到店里经营生意、接待VIP;赚到的钱又会投入设施、料理、地下室机器以及新的探索能力。到了v0.4.1a,这套循环已经从“开一家小酒馆”扩张到了相当明显的中后期经营阶段。

游戏由TwistedScarlett制作,舞台位于奇幻世界的十字路口。玩家接手的是一家需要重新经营的破旧酒馆,最初能做的事情并不算多,但随着剧情、声望和资源系统陆续开放,酒馆会逐渐成为连接角色、生产、探索和各种支线玩法的核心。

怪物娘酒馆Monster Girl Tavern游戏标题与角色画面

白天:先别急着守在柜台,酒馆需要的东西大多在外面

《Monster Girl Tavern》的白天更接近经营前的准备阶段。

玩家需要处理种植、资源获取、酿造以及地图探索等事情。很多看似属于支线的活动,最后都会重新影响酒馆:找到新的材料可以扩展生产,探索获得的特殊物品能够解锁功能,而某些区域本身还关联新的角色与长期升级。

因此这里不是传统意义上“每天点击经营按钮,然后等收入结算”的模拟玩法。酒馆能发展到什么程度,很大一部分取决于玩家在外面究竟解锁了多少东西。

尤其到了中期以后,资源之间开始形成连锁关系。料理、饮品、Ambrosia、地下室机器以及不同升级项目都会消耗玩家积累的资源,单纯盯着当前金币已经很难判断经营状况。

夜晚:真正检验白天准备是否有效的时候到了

到了晚上,玩法重心重新回到酒馆。

饮品、料理、客流、声望和收益开始产生联系。随着设施改善,能够处理的经营项目越来越多,玩家也会遇见不同类型的VIP。部分特殊客人并不是一次性剧情角色,她们还会继续带出新的功能、祝福或者后续事件。

这就形成了一个很顺畅的循环:白天寻找能够提高经营效率的东西,晚上利用这些资源创造收益,再把收益投入下一轮升级。

早期可能只是想着“今晚多赚一点”,后期思路会逐渐变成“这个升级能不能让下一套生产链效率更高”。当数字真正开始滚起来以后,酒馆的成长速度会比开局明显得多。

怪物娘酒馆经营界面与怪物娘角色互动场景

角色加入以后,不只是多了一段剧情

怪物娘角色是游戏内容扩展的重要入口,但她们和经营系统之间并不是完全分开的。

随着交流、VIP事件以及对应路线推进,玩家可以得到不同的祝福和功能收益。一些角色还会关联新的地图区域、生产项目或者小游戏,因此认识新角色往往意味着整个经营盘面又多出了一块。

这也是本作比单纯角色收集游戏更耐玩的原因之一。角色事件解决的是剧情和关系成长,祝福与功能则继续影响资源循环。玩家不是看完一段事件就把角色放回图鉴,而是可能因为某个效果重新调整当前的发展顺序。

白天的料理研究,最后会直接改变晚上的赚钱方式

v0.4阶段以后,料理已经不只是简单准备几份食物。

Meal Research加入了更完整的混合研究机制,不同食物能够被组合并发现新的种类,而新料理还会提供长期奖励。原本只是酒馆经营中的一个小环节,后来逐渐发展成独立的成长系统。

到了v0.4.1,料理准备又继续进行了调整。部分升级的熟练度要求降低,前期升级压力得到缓解;获得对应升级以后,还可以锁定格子,避免已经安排好的食物被随意改变。

这种设计很符合《怪物娘酒馆》的整体思路:某个功能刚出现时可能非常简单,随着版本推进,它会逐渐长出第二层甚至第三层玩法。

探索线越往后走,游戏越不像一开始那家小酒馆

除了经营,游戏还不断把内容向地图外侧扩展。

洞穴探索、Dragon Stones、瀑布洞穴等区域让白天拥有了更多去处。部分探索玩法会提供特殊道具、钥匙以及能够反过来强化酒馆的设备,因此探索并不是和经营割裂的独立小游戏。

例如v0.4.1中的瀑布洞穴拥有独立地图,其中可以找到新的骷髅宝箱以及与地下室鸡尾酒机器相关的模块内容。伐木系统在取得特殊斧头以后也会继续扩展,出现多种木材以及相应奖励。

这时候再回头看开场,就能发现游戏的成长方向很明显:最初是为了酒馆出去找资源,后来却变成了为了继续扩张整个生产体系而探索世界。

Slime RPG甚至在经营游戏里面又塞了一套战斗养成

如果说普通探索还算经营SLG常见的扩展,那么Slime RPG就是比较明显的“游戏里面再做一套游戏”。

这项玩法围绕史莱姆培养和回合制战斗展开,拥有不同史莱姆类型、进化、技能、遗物以及强化项目,并加入自动战斗、难度成长和熟练度等机制。

到了v0.4.1,原来的测试遭遇菜单进一步整理为Bestiary,可以查看敌方技能,而且内容会根据当前Act和Mastery状态动态变化。

它并不是推进酒馆剧情必须每分钟都碰的系统,却给喜欢研究养成和战斗组合的玩家留下了另一条消耗时间的路线。经营累了可以跑出去探索,探索累了又能研究史莱姆,最后拿着新资源回酒馆继续扩大收入。

v0.4.1真正扩充的是中后期,而不是重新做一遍开局

这个版本比较明显的变化集中在已经玩到一定进度之后。

VIP方面加入了洞穴海妖Loralei、第二阶段的Mosquito Girl以及Emperor Penguin等内容。Loralei出现以后还会进一步开放与治疗浴池相关的功能,并与现有角色产生新的联动。

Xion的鸡尾酒系统则开放到Tier 2,同时加入Potion Brewing。药水能够提供临时强化,让原本偏向饮品经营的系统又多了一层功能用途。

广告也继续开放新的等级,达到条件后可以购买更高阶段的广告,并使用自动购买功能。Ambrosia界面与批量酿造得到调整,精炼路线同样增加了进一步强化的空间。

赚到天文数字之后,Titania才开始给你出真正的难题

经营类游戏到了后期经常出现一个问题:赚钱效率已经成型,却突然不知道这些钱还能拿去干什么。

v0.4.1明显在处理这个阶段。

Titania加入了10项面向后期玩家的高难度挑战,对已经把酒馆经营到巨大规模的存档提供新的目标。换句话说,游戏并没有把“收入变得非常高”直接当成终点,而是继续准备需要成熟资源体系才能处理的内容。

这也是为什么本作后期的感觉和开局差距很大。前面还在计算一份商品值多少钱,后面已经开始研究怎样让多个系统互相叠加,把收入和资源效率继续推高。

怪物娘酒馆Monster Girl Tavern角色与中后期经营场景

0.4.1a更像一次收尾修整

在0.4.1大量增加中后期内容之后,0.4.1a主要处理实际游玩中出现的问题。

其中修复了部分图片后方出现黑色斜线的显示异常,调整了Loralei在尚未遇见Tessa时的替代对话,修正洞穴雾效在互动期间消失的问题,也处理了部分Blessing开关以及Loralei浴池相关功能。

大型选项菜单得到改善,同时还有文本错误修正。对于手机界面来说,前面的更新也持续处理了Meal Prep等菜单的操作体验,因此这套经营系统并不是只围绕桌面操作设计。

真正让人停不下来的,是“再完成一个升级就收工”

《怪物娘酒馆》的循环并不复杂,甚至可以概括成非常清楚的两半:白天出去准备,晚上回来赚钱。

问题在于每一半里面都不断长出新的系统。

为了提高收入去研究料理,研究料理又解锁长期奖励;为了寻找资源开始探索,探索途中又拿到地下室设备;认识新的怪物娘以后得到祝福,祝福再改变经营效率;等酒馆已经发展起来,游戏又把Titania挑战、Slime RPG和更高级的生产项目摆到面前。

于是玩家原本只是想经营一家酒馆,最后却可能同时惦记着料理研究、酿造、VIP、祝福、洞穴、史莱姆、机器模块和下一轮设施升级。

这才是《怪物娘酒馆》目前最鲜明的特点:角色负责让这个奇幻世界变得热闹,而真正把几十个小时串起来的,是那条越来越夸张的经营链。每天白天出去解决一个问题,晚上回来看数字上涨,然后告诉自己再升一级就结束——通常下一天又会发现,还有新的东西没解锁。

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