《Last Known Location》的第一条线索不是血迹,也不是失踪人口,而是一枚再普通不过的手机定位标记。主人公美结爱发现自己的手机不知何时遗失,重新查询位置时,地图却把目标钉在了山中的一座古老洋馆上。问题在于,她完全不记得自己去过那里。

如果定位没有出错,那么手机为什么会出现在一个主人从未到过的地方?作品几乎就是从这个问题开始,把一场寻物行动逐渐推成了深入洋馆地下的调查。

Last Known Location美结爱与山中古老洋馆开场画面

调查记录01:定位终点不是答案,而是入口

スタジオでじま没有把手机当成一个简单的剧情借口。美结爱循着定位来到洋馆以后,真正的问题反而越来越多。

腐朽的走廊、失去照明的区域、被封住的门以及明显经过人为设计的机关,都说明这栋建筑远没有外表那么普通。而美结爱本身偶尔出现的记忆空白,也让“她真的从未来过这里吗”这件事逐渐变得可疑。

于是玩家寻找的不只是手机。随着楼层不断深入,目标会逐渐转向调查洋馆本身,以及美结爱与这里究竟有没有某种被遗忘的联系。

调查记录02:这是横版探索,但战斗并不能解决所有问题

游戏采用带纵深表现的横版动作结构。普通敌人出现以后,可以使用武器直接应对,因此探索过程中并不是只能一路逃跑。

真正麻烦的是另外一种存在——追逐者。

这类敌人无法按照普通怪物的处理方式正面击倒。听见逼近的脚步声以后,玩家需要立刻判断周围路线,选择撤离或者寻找能够暂时隐藏的位置。

这让洋馆里的敌人实际上分成了两种逻辑:普通威胁考验战斗和资源管理,追逐者则迫使玩家记住地图结构。

Last Known Location洋馆横版探索与僵尸战斗场景

调查记录03:真正应该记住的是上一扇打不开的门

洋馆并不是一直向右走就能抵达终点的线性关卡。

探索途中会遇到暂时无法开启的门、机关房间、暗处通道以及需要特定物品才能处理的位置。拿到新道具以后重新经过之前探索过的区域,往往能够打开新的路线。

这种结构让地图带有明显的回溯性质。

看到打不开的房间时不需要一直在原地寻找答案,先记住位置继续前进,之后得到钥匙或对应线索再回来,通常才是正确节奏。

如果习惯一次把每个房间全部清干净再离开,反而很容易在尚未满足条件的谜题上浪费时间。

调查记录04:黑暗不是背景效果,它本身就是地图机制

作品介绍中特别提到了一些沉入黑暗的区域。这些地方最大的危险,并不单纯来自画面看不清,而是视觉信息减少以后,玩家更难判断前方有没有敌人、岔路或机关。

普通房间里可以边观察边行动,到了视野受限的位置以后,推进速度最好明显放慢。

尤其当追逐者已经开始活动时,如果对附近房间结构没有印象,再进入一个陌生的黑暗区域,很容易因为没有提前记住出口位置而被堵住。

因此这里的恐怖感并不是完全依靠突然出现的画面,而是让玩家意识到自己正在一个并不熟悉的空间里逐渐失去信息。

Last Known Location黑暗区域机关房间与洋馆地下探索画面

调查记录05:被敌人抓住以后,还有一次脱身机会

战斗并不是碰到敌人就立即判定失败。

美结爱被敌人限制行动以后,会进入快速挣脱阶段,需要连续操作按键或摇杆尝试摆脱。这个设计相当于在受击与彻底失败之间增加了一层补救机会。

如果处理及时,可以重新恢复行动并拉开距离;连续失败则会让角色状态进一步恶化,最终可能进入特殊失败事件。

因此血量并不是唯一需要观察的东西。某些时候即使剩余状态还算安全,被多个敌人逼进狭窄位置依然非常危险,因为一旦行动受限,就很难获得足够空间重新调整位置。

调查记录06:服装损坏其实是一套可视化危险等级

游戏还把角色受困后的状态变化直接反映到外观上。

从玩法角度理解,它更接近一种不用打开菜单也能观察的危险提示。状态越差,就意味着继续冒险的容错空间越低。

而且部分外观状态不会简单在原地自动复原,因此发生连续失误以后,最稳妥的选择通常不是继续赌下一个房间,而是先考虑怎样恢复状态或者重新规划路线。

这种设计把普通动作游戏里的“受伤次数”做成了更直观的视觉反馈。

调查记录07:追逐者出现以后,之前走过的地图突然变成逃生路线

第一次进入一个房间时,玩家通常关心的是有没有道具、机关和出口。

但当无法击败的追逐者出现以后,同一个房间的理解方式会马上发生改变。

柜子、岔路、楼梯以及前往相邻区域的距离,都开始变成逃生信息。之前探索得越仔细,真正被追赶时越容易迅速决定方向。

这也是本作比较有意思的一点:探索和追逐并不是两套互不相关的玩法。前面的探索实际上一直在为之后可能发生的逃亡积累地图知识。

Last Known Location追逐者出现后的洋馆逃生与隐藏场景

调查记录08:越往地下走,手机的位置反而越不像偶然

如果故事只是寻找遗失物品,到达洋馆以后很快就应该结束。

但美结爱不断发现新的地下区域,意味着手机定位实际上只是把她引到了谜团入口。

更值得怀疑的是她自己的记忆。

主人公存在偶尔想不起过去事情的情况,而她本人已经把这种现象当成普通问题。当洋馆里越来越多线索与这种记忆缺失产生呼应后,“手机为什么在这里”与“美结爱以前究竟来没来过”就开始变成同一个问题。

因此真正的剧情悬念并不是单纯调查某座闹鬼洋馆,而是逐渐确认主人公自身的记忆到底可靠到什么程度。

调查记录09:四种结局意味着地下最深处不是唯一答案

作品准备了四种不同结局,所以抵达洋馆深处并不自动等于已经看完全部内容。

探索过程中取得了哪些线索、完成了哪些区域以及最后阶段采取怎样的行动,都值得留意。

如果准备完整体验,建议在进入明显的最终区域之前保留独立存档。第一次按照自己的判断完成故事,之后再从关键节点重新检查遗漏区域,会比从头反复探索整栋洋馆效率更高。

游戏还提供CG与回顾功能,已经发现的事件可以集中查看,因此重复挑战的重点可以放在谜题、遗漏路线和其他结局,而不是每次都重新收集已经见过的内容。

最后一条调查记录:手机只是有人留下的一根线

《Last Known Location》选择了一个很现代的开场方式:不是收到神秘信件,也不是因为汽车故障被困山中,而是打开手机定位地图,发现一个本不应该出现的位置。

这让进入洋馆这件事至少在开始时拥有一个非常明确的理由。

但等美结爱真正走进建筑以后,定位的重要性会越来越低。玩家开始记住的是地下还有几层、哪条走廊没有探索、哪里曾经听见过追逐者的脚步,以及主人公为什么对这栋房子完全没有记忆。

战斗、QTE、机关和追逐负责制造生存压力,真正把这些系统串起来的则一直是最初那个问题:

如果美结爱从未去过这座洋馆,她丢失的手机为什么会先一步出现在这里?

答案被放在宅邸最深处,而玩家一路打开的每一扇门,都只是在让这个问题变得更加难以解释。

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