《丘丘人的野望》最容易让人低估的地方,是看起来像一部原神题材同人,真正玩进去以后却塞进了战棋、部落经营、单位培养和大地图推进好几层系统。玩家不再从旅行者视角行动,而是带领丘丘人从规模很小的据点开始扩张,通过战斗获取资源、强化兵种、调整阵容,再一点点把活动范围推向提瓦特其他区域。

它的灵感明显带有《哥布林巢穴》那种“弱小势力逐渐做大”的经营思路,但战斗部分又更加接近SRPG。每场战斗都要考虑格子、攻击距离、单位能力和行动顺序,回到据点以后还得处理生产、装备、圣遗物以及下一阶段准备。原作带有成人与强制题材设定,这里不展开相关内容,只看战略系统本身已经足够撑起整个循环。

丘丘人的野望Hilichurls Ambition战棋与部落经营游戏画面

第一场仗就会发现,丘丘人数量多不代表可以随便往前冲

战斗采用网格式地图,每个单位都要根据移动范围选择位置,然后再决定攻击、技能或者其他行动。相比单纯堆人数,站位的重要性更加明显。

近战单位如果一次冲得太深,很容易被敌方集中处理;远程和特殊兵种虽然能在后方提供输出,却同样需要前排替它们争取空间。部分角色和敌人还有独立能力,因此一张地图真正要观察的往往是威胁最高的那几个单位,而不是所有目标平均处理。

战斗支持自动模式,这在已经形成等级和装备优势以后非常方便,但第一次进入陌生关卡时并不适合完全放手。新的敌方能力、陷阱或者特殊地形,都可能让原本能自动解决的队伍突然出现大量损失。

快捷键看起来很多,熟悉以后战棋节奏会快不少

这部作品明显考虑过重复战斗的操作效率。除了鼠标以外,还提供了一套完整的键盘控制方式。

  • 空格键:切换到下一个单位。
  • Shift:开启或关闭自动战斗。
  • Ctrl:切换攻击前是否先移动。
  • 数字键1 / 2 / 3 / 4 / 0:选择不同移动指令。
  • Q / W / E / A / S / D:选择目标格子。
  • Z:对应左键操作。
  • C:对应右键操作。

刚开始用鼠标当然更直观,但进入中后期以后,一些已经熟悉的战斗会频繁重复。此时利用空格快速换人、Shift切自动,可以明显减少逐个点击单位带来的拖沓感。

Hilichurls Ambition网格战斗与单位部署画面

打完仗才只是开始,真正决定下一场强度的是据点里怎么花资源

如果把《Hilichurl’s Ambition》只理解成连续战棋,很快就会在后面的地图遇到瓶颈。战场之外还有一整套部落发展系统,需要把战斗得到的资源重新转化成单位、装备和长期战力。

据点会随着流程逐渐扩展,可利用的功能也越来越多。玩家需要判断当前最缺的是能够直接上场的单位,还是生产和成长速度,又或者应该把资源留给后续更有价值的强化。

这套循环让“赢了一场”与“整体变强”成为两件不同的事情。战斗打得漂亮只是减少损失,怎样把获得的收益继续滚进下一轮发展,才决定势力扩张速度。

单位培养真正有趣的部分,是阵容不会永远保持开局那套样子

随着势力扩张,可以逐渐获得不同特性的单位,并通过培养系统继续改善部队质量。新单位会受到来源、能力和特性影响,因此后期阵容并不是简单把最初的丘丘人全部升到最高等级。

有些单位适合正面推进,有些更偏特殊功能,还有一些需要围绕元素或技能效果才能发挥价值。战线越长,玩家就越需要保留几套不同用途的配置。

同一支队伍能够解决早期地图,不代表进入稻妻以及更后面的区域还可以照搬。真正进入中后期以后,替换旧单位和重新组织队伍会成为很频繁的事情。

丘丘人的野望部落据点经营与单位培养界面

圣遗物系统让“再刷一次”终于有了明确理由

装备和圣遗物承担了角色强化的重要部分。它们能够继续影响单位能力,因此完成主线地图以后,旧区域和资源生产并不会马上失去用途。

更新中还提高了圣遗物生成速度,整体效率达到之前的两倍。这个改动看起来只是缩短等待时间,实际对中后期影响非常明显,因为当阵容人数扩大以后,需要处理的装备数量也会跟着增长。

如果生产速度太慢,玩家很容易陷入“地图已经能继续打,但核心单位还在等装备”的停滞阶段。加快生成以后,经营和战斗之间的衔接会顺畅很多。

稻妻加入以后,大地图终于不只是换背景

随着内容扩充,势力推进范围已经延伸到稻妻。新的区域意味着新的敌方配置、角色和战斗环境,也会迫使玩家重新检查之前形成的部队结构。

到了这个阶段,单靠前期培养出的几支高数值单位已经越来越难解决全部情况。某些战斗需要更加明确的前后排配置,另一些场景则更考验移动方式与技能使用顺序。

这也是大地图不断增加的意义。如果只是把敌人数字提高,后期很快会变成纯粹的数值墙;加入新机制和新单位以后,玩家至少还有重新调整战术的空间。

浮空岛与终归机,让后期势力发展开始出现“大型战争”的感觉

后续更新继续加入浮空岛与终归机等内容,让部落发展不再一直局限于最初的地面据点和普通单位。

这些系统最大的作用,是让后期目标变得更加明确。前期玩家还在为几名单位和少量资源精打细算,发展到后面以后,考虑的已经是更大的地图控制和整体战力。

这种规模变化很适合本作的核心主题。从一支不起眼的丘丘人队伍起步,到逐渐拥有能够影响地区局势的力量,成长感并不只来自某个角色的等级,而是整个势力能够调用的东西越来越多。

丘丘人的野望稻妻区域与后期大型战斗游戏画面

部分角色暂时显示成琴,并不一定代表存档坏了

当前内容仍然存在部分尚未完成专用立绘的角色。如果某些人物在事件中暂时不显示,或者使用琴的立绘作为占位,并不一定意味着游戏文件或者存档出了问题。

尤其加入新区域以后,角色数量增长速度可能快于美术资源补充速度,所以会出现系统和角色已经能够使用,但对应视觉素材还没有完全补齐的情况。

遇到这种情况可以先判断角色本身是否仍能正常参加事件和战斗。如果功能正常,只是视觉显示异常,大概率属于尚未完成的占位内容,而不是流程阻断BUG。

模组兼容性增强,对这类仍在扩展的同人SRPG很重要

更新还针对模组兼容性进行了加强。对于角色数量和内容都在持续扩展的同人作品来说,这类底层调整的价值不低。

模组一旦变多,最容易出现的并不只是单个角色显示错误,而是事件、单位数据和资源互相覆盖。兼容性改善以后,后续扩展新角色或修改系统时能够减少直接冲突。

不过任何第三方模组都可能改变平衡或者产生版本问题,因此比较稳妥的做法仍然是先确认本体可以正常运行,再逐个加入额外内容。这样一旦出现异常,也比较容易判断到底是哪一部分造成的。

真正玩顺以后,会发现征服地图反而是最简单的目标

《丘丘人的野望》开局给出的方向非常直接:发展丘丘人势力,然后把活动范围不断向外推进。

真正花时间的却是过程。

战场上要算格子和行动顺序,回到据点要处理生产与强化,装备生成以后还得重新分配,进入新区域又会碰到过去阵容没有处理过的敌方机制。每多开放一个系统,下一场战斗背后需要准备的东西也会更多。

因此它最容易让人继续玩的并不是单纯的原神同人身份,而是那套不断滚大的战略循环。最开始只是想让几名丘丘人打赢下一场,后来开始研究资源效率和单位组合,再往后已经变成考虑整个区域该用什么配置推进。

等到地图真正铺开以后,玩家管理的也不再是一支小队,而是一套从据点生产、单位培养、装备强化到战棋部署彼此互相影响的体系。对于喜欢SRPG和势力成长的人来说,这部分才是《Hilichurl’s Ambition》最耐玩的核心。

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