《催眠忍术与35名女性》采用的是非常直接的短篇角色收集结构。主人公是忍之里事件后的唯一幸存者,离开过去生活的地方后进入城镇,并开始接触散布在不同区域中的人物。相比传统RPG的练级、装备和大型迷宫,这部作品明显把篇幅集中到了“寻找角色—触发个人事件—继续探索下一名角色”这一循环上。

由甘くて美味しいイチゴとレモン制作的本作一共准备了35名主要女性角色,对应35段可回顾事件,总CG数量为105张。成人题材中包含催眠和失去自主判断等设定,正文这里不展开相关内容,单看玩法结构,它更接近一款用RPG地图串联起来的角色事件收集游戏。

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催眠忍术与35名女性城镇探索和角色事件画面

忍之里消失之后,主角的活动范围转向了普通城镇

故事并没有花很长时间重新建立复杂的忍者世界。

主人公作为忍之里的幸存者,保留了过去掌握的特殊忍术,但实际行动舞台已经从封闭的忍者聚落转向外面的街道与城镇。也正因为环境改变,游戏里能够遇见的人物类型变得非常杂。

玩家的主要任务不是讨伐某个不断变强的敌人,而是在地图中寻找新的角色。每找到一名能够推进事件的人物,就相当于打开一条独立的小路线。

这种设计让整个流程很像一本不断补全的人物名册。地图本身负责把角色分散开,而真正的内容集中在每次发现新人物以后发生的事件。

35名角色不是一支队伍,而是35个独立目标

本作规模最容易理解的数字就是35。

游戏准备了35名主要女性角色,同时提供35段对应的回顾内容。它没有要求玩家把这些角色全部纳入战斗队伍,也没有复杂的职业搭配,重点是逐个找到并完成相关事件。

所以它与常见的角色养成RPG其实差别很大。

传统RPG得到新角色后,往往还需要考虑等级、装备以及技能;这里更注重的是“地图上还有谁没有找到”。完成一个目标以后继续寻找下一个,收集进度本身就是主要推动力。

催眠忍术与35名女性不同角色和地图探索场景

流程没有故意拉长,发现人物之后很快就会进入事件

从整体定位来看,这部作品显然没有打算用大量重复劳动延长游玩时间。

角色被分散到不同地点,玩家进行调查并找到目标后,就能够较快推进这一人物对应的内容。相比要求连续完成数个支线任务再开启下一阶段,这种方式更加接近短事件合集。

因此游玩时最容易产生的动力,是确认自己究竟还漏掉了谁。

如果已经完成大部分人物,却发现回顾列表仍然留下空位,那么问题通常会重新回到地图探索:还有哪些区域没有认真调查,哪些人物可能藏在之前没有注意的位置。

105张CG让角色之间保持了比较明确的区分

全作标注的CG数量为105张,平均分配到35名主要角色之后,能够看出制作方向并不是依赖少量公共画面反复组合。

不同人物拥有各自对应的事件表现,因此收集下一名角色时至少能够看到新的场景与角色设计。

这对于人物数量较多的短篇尤其重要。如果35名角色只是更换名字和立绘,流程很快就会出现明显重复;通过独立事件和对应画面区分之后,每完成一名角色才真正有“收集完成”的感觉。

回想功能把地图探索和内容整理分开了

已经触发过的内容可以通过回顾系统重新查看,因此没有必要为了重看某一名角色的事件再次从头寻找。

这个功能和35名角色的设计非常匹配。

第一次游玩时只需要集中探索地图,把尚未见过的人物找出来;完成以后,再从回顾列表确认收集情况。这样就能够很直观地看出哪些部分已经完成,哪些地方还有遗漏。

对收集型作品来说,这比隐藏所有完成度信息要省事很多。

催眠忍术与35名女性角色回顾与事件收集场景

它真正适合的玩法,是一口气把人物名册补完整

《催眠忍术与35名女性》并没有复杂的战斗研究、装备强化或者长期经营系统,吸引力主要来自人物数量和事件收集。

进入新的区域,寻找还没有见过的人物,完成对应内容,再观察回顾列表还剩多少空位,这套循环非常直接。

因此如果喜欢几十小时的角色养成和高难度Boss战,这里能够研究的系统并不算多;但如果更喜欢地图探索、角色发现以及逐项补全事件列表,这种短流程反而不会被无关的练级内容拖慢。

从忍之里唯一幸存者进入城镇,到最终把35名角色全部找到,整个过程更像一次人物搜集任务。地图负责隐藏目标,事件负责给每一次发现提供反馈,而那张最开始几乎空白的回顾列表,也会随着探索一点点被填满。

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