《理想 -夏娃的房间-》讲的不是“捡到机器人以后从此过上轻松生活”,而是恰好相反:主人公先被机器人抢走工作,接着又在垃圾堆里捡回一台需要花大价钱维修的机器人。
这台家政型Gynoid叫夏娃,产品编号VT-12。她被人拆走部分零件后丢弃,主人公把她带回自己的房间,又因为承担不起维修费用,只能想办法让她成为主播赚钱。
于是《ideal -eve’s room-》的150天流程从一个非常现实的问题开始:两个都谈不上生活宽裕的家伙,怎么先把下一笔账单解决掉。
第1天:失业的人,捡回了取代人类工作的机器人
这个开场本身就带着一点刻意的讽刺。
作品所处的20XX年,拥有接近人类外形的机器人已经深入社会。自动化确实越来越成熟,可人类并没有因此集体迎来悠闲生活,反而仍然需要工作、支付账单,并且担心自己的岗位什么时候消失。
主人公就是被淘汰下来的人之一。
所以他与夏娃第一次见面时,双方的身份关系其实相当微妙。让他陷入低谷的是机器人普及,而现在躺在垃圾堆里等待维修的,又偏偏是一台机器人。
但夏娃并不是冰冷的工具。共同生活开始以后,她会表达情绪,会产生各种非常生活化的反应,有时甚至比主人公更像一个认真对待日常的人。
也正因为如此,“机器人到底只是道具,还是已经应该被当作另一个个体”这个问题,才会慢慢从背景设定走进两个人的生活。
第10天:先安排日程,再考虑直播时能打出什么牌
游戏的核心被拆成“日常”和“直播”两个部分。
日常阶段负责安排夏娃每天做什么,通过不同活动提高相关属性,再消耗这些积累获得新的直播卡牌。
到了直播阶段,前面培养出来的东西就要真正拿出来使用。
玩家需要组合手中的卡牌,通过出牌顺序和相互配合提高节目效果,并尽可能获得更多Tip。收入不仅关系到这一轮成绩,更直接对应着夏娃高昂的维修费用。
所以日程管理和卡牌并不是两套各玩各的系统。
今天怎样安排夏娃,会决定下一次直播能够拿出怎样的牌;直播赚回来的收入,又决定两个人能不能继续撑过后面的生活。
每10天一次结算,让“赚钱”始终带着截止日期
整个流程以10天作为一个主要周期,在日常培养和直播之间不断循环。
这种安排最有效的地方,是把时间真正变成了资源。
如果什么都想学,夏娃的成长很容易变得分散;如果只追某一种属性,又可能让卡组缺少足够的组合空间。玩家需要在有限日程里判断现在真正缺的是什么。
到了直播阶段,问题则从“该学什么”切换成“手上的牌应该怎样串起来”。
一些单独看起来收益普通的卡牌,一旦形成连锁,效果就可能完全不同。因此中后期真正需要研究的不是简单堆高单卡数字,而是让整副卡组逐渐形成自己的运转逻辑。
毕竟欠款不会因为玩家正在认真研究卡组就产生同情心。财务系统这种东西,无论到了未来还是这么缺乏人情味。
第60天之后,游戏开始证明它不只是一个主播培养模拟器
体验版可以走完前60天,而完整流程则延伸到150天。
时间拉长以后,故事的重点也逐渐从“怎样把夏娃培养起来”转向“这个世界究竟把机器人放在什么位置”。
作品准备了超过10万字剧情,因此日常对话占据了相当重要的位置。
主人公与夏娃会因为对同一件事情拥有完全不同的认知而产生误会,也会因为生活压力出现冲突。一些最开始听起来只是机器人不懂人类习惯的小笑话,往后甚至会变成重新理解双方关系的线索。
夏娃偶尔表现出的疏离感尤其值得注意。
她平时拥有非常丰富的情感表现,却并不意味着所有行为都能用“越来越像人类”这一句话解释。某些瞬间出现的违和感,会不断提醒玩家:她确实与人类共享生活,却仍然拥有完全不同的身体、逻辑与过去。
走出夏娃的房间,外面的城市其实比她更加奇怪
《理想 -夏娃的房间-》虽然把“房间”写进名字,世界观却没有真的被锁在一间屋子里。
两个人生活在高度紧凑化的立体都市中。这类城市原本是在人口与社会结构变化下诞生的解决方案,空间利用极高,自动化程度也越来越强,看起来像是效率至上的未来社会终于实现。
可效率提高以后,并没有顺便解决人的困境。
机器人能够进入越来越多岗位,主人公却因此失去工作;技术让城市越来越便利,却也催生了新的社会边缘群体。
其中就包括脱离人类管理、独自在城市中生活的流浪机器人“Stray”,以及接受各种身体改造的“Splicer”。
与这些角色接触以后,夏娃身上的问题也就不再只是“家政机器人产生了多少人类感情”。
真正的问题变成了:当机器可以拥有非常复杂的行为,而人类也能够不断替换自己的身体部件时,到底应该拿什么划分所谓“人”和“工具”。
卡牌越丰富,培养方向就越不像一条标准答案
经营部分真正开始有意思,是玩家手里的卡越来越多以后。
前期通常只能围绕有限选择搭建最基本的组合,中后期则可以根据已经培养出的属性,逐渐建立更加明确的牌组方向。
这意味着夏娃并不存在唯一正确的培养路线。
不同日程产生不同能力,不同能力解锁不同卡牌,而卡牌之间又存在组合关系。一旦找到能够持续衔接的结构,直播收入会产生非常明显的变化。
于是“打造最强家政机器人”听起来像一句很胡闹的宣传语,实际却确实对应着游戏系统。
只是这里所谓的“强”,不是攻击力突破9999,而是她终于能够靠一套运转顺畅的牌组把维修账单打趴下。
80张以上手绘CG,让150天不只是菜单数字变化
作品收录了80张以上手绘CG,同时使用十余首专门为游戏制作的原创BGM。
对于一部以长期共同生活为主轴的作品来说,这两项内容比单纯增加属性数量更重要。
150天如果只是重复打开同一个日程菜单,很快就会变成电子考勤。大量剧情插图让不同阶段拥有独立的视觉记忆,而原创音乐则让未来都市、房间日常和不同剧情节点拥有各自的气氛。
尤其夏娃本身拥有明显的机械身体特征,游戏并没有试图把她简单画成“其实和人类完全一样,只是设定上叫机器人”。
机械关节、维护结构以及不同感知方式都会反复提醒玩家,她和主人公确实属于两种不同性质的存在。
这种差异反而让两个人逐渐建立起来的生活关系更值得观察。
第150天真正需要结算的,已经不只是维修费
故事刚开始时,目标非常现实。
夏娃需要修理,而修理需要钱。所以安排日程、学习新知识、构建直播卡组,再想办法获得足够收入,一切都可以直接换算成数字。
但150天足够让一个原本只是财务问题的目标变得复杂。
主人公最初把夏娃捡回来时,面对的还是一台损坏的家政机器人;一起生活足够长时间以后,再把她简单归类成价值多少、维修花了多少钱的物品,就会越来越困难。
这也是《ideal -eve’s room-》标题里的“ideal”真正耐人寻味的地方。
所谓理想,可以是最有效率的城市,可以是不会抱怨的劳动机器,可以是最成功的主播,也可以是人类想象中永远符合自己期待的伙伴。
可夏娃越表现出自己的情绪和判断,她就越不可能永远保持在别人设计好的“理想”里。
所以到了流程后半,赚钱和偿还维修费用仍然重要,却已经不是唯一的问题。
主人公真正需要确认的是,当那笔最初把两个人绑在一起的费用终于能够偿还以后,他们之间剩下的究竟只是使用者与家政机器人,还是已经形成了无法用账单结清的另一种关系。
从垃圾堆里捡回一台机器并不难。
难的是150天以后,你已经不能再只把她当成机器。






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