Alicesoft 的《戦国ランス》把兰斯系列的舞台转移到东方岛国 JAPAN。兰斯带着希露来到这里,本来打算享受温泉与旅行生活,却阴差阳错掌握了织田家的主导权。从这一刻开始,玩家真正接手的是一个需要不断扩张的势力:选择进攻方向、管理国力、招募武将、处理事件,再通过一场场合战把织田家的版图推向全国。
从织田领地出发,每一回合都要决定下一步扩张方向
JAPAN 正处在各势力争夺霸权的战国时期,织田家只是玩家统一地图的起点。周围存在多个拥有独立武将、兵种和事件的势力,向谁宣战、先吞并哪片领地,会直接改变中期面对的敌人以及能够招入麾下的人物。
每个回合的行动机会有限,侵攻只是其中一种选择。局势不稳定时可能需要优先防守,缺少发展条件时则要处理内政和人物事件。版图越大,可以利用的资源越多,但同时需要面对的边境和敌对势力也会增加,因此快速扩张并不代表之后一定轻松。
2026年重新登陆 Steam 的 Sengoku Rance 继续由 Alicesoft 担任开发方,Kagura Games 与 MangaGamer 发行,并正式提供简体中文界面与字幕。Alicesoft 于10月2日发布公告确认 Steam 版上线;原作则最早于2006年12月15日推出。
武将不仅决定兵力,还决定整支部队能做什么
占领新的地区以后,可以接触并招募大量武将。不同人物拥有自己的兵种、能力和特殊技能,有些适合正面压制,有些更擅长远程、辅助或特殊行动。面对不同国家时,直接把数值最高的人塞进队伍并不总能解决问题,阵型和技能之间的配合更重要。
武将同时承担剧情角色。部分人物需要满足特定条件才能加入,已经成为部下的角色还可能继续触发个人事件。国土扩张因此不只是为了增加收入,也会不断扩充可以使用的将领和战术选择。
合战看阵容配置,也看什么时候使用技能
两军接触后会进入回合制合战。双方武将率领各自部队参战,兵种、人数、行动能力和特殊技能都会影响战场。敌方名将同样拥有自己的强项,如果只按照固定阵容出击,很容易在遇到针对性兵种时吃亏。
实际攻略中需要根据对方配置调整出战人员,并判断有限行动次数应该用于攻击、强化还是特殊技能。一些能力能够直接改变战况,因此培养哪些武将、把兵力投入到谁身上,会逐渐形成每一周目不同的主力阵容。官方对新版的介绍也把领地扩张、武将登用与回合制合战列为核心系统。
统一全国之外,迷宫也会消耗你的主力队伍
地图上并非只有国家战争。玩家还能派遣武将进入迷宫探索,从中获取装备和其他有用物品。迷宫给了主线征服之外的成长渠道,但派谁前往、什么时候探索,也需要结合当前战争压力判断。
如果边境正准备迎接强敌,把关键人物投入其他行动可能影响下一场合战;局势稳定时,则可以利用空档强化部队。战略层因此一直在要求玩家安排人物,而不是单独处理一场又一场战斗。
第一次通关只是其中一条战国路线
战国兰斯很重要的一部分内容来自多周目。战争中的选择、势力消灭顺序以及角色事件都会改变之后的发展,完成一次流程后还会开放不同的 if 路线,让玩家从新的条件重新规划全国统一。
已经掌握各国位置和强力武将以后,第二轮的玩法也会明显改变。第一周目可能更关注如何活下来和推进主线,后续则可以提前安排招募顺序、压制特定国家,或者尝试上一轮没有进入的剧情。官方 Steam 页面也确认了通关后存在额外路线、隐藏要素以及与前周完成情况相关的继承内容。
香姬与织田家的局势把兰斯卷进全国战争
剧情初期与织田家关系最深的角色之一是香姬。兰斯来到 JAPAN 后很快和织田势力产生联系,并最终取得实际指挥权。从个人旅行突然转为国家战争,这种快速变化也奠定了整部作品的节奏。
希露继续作为兰斯身边的重要同伴行动,而随着版图扩张,来自其他国家的大名、武将和特殊人物会陆续加入故事。不同势力都有自己的处境,并非所有国家都只是等待玩家消灭的普通敌军,这也是改变征服顺序后仍然能看到大量新内容的原因。
真正容易沉进去的是“再打一回合”的战略循环
领地带来国力,国力支撑军队,新的国家又带来武将和事件;得到更好的阵容以后,玩家自然会开始考虑下一块领土。这套循环把剧情、人物收集和战略扩张紧密连在了一起。
因此《兰斯7 战国兰斯》的游玩重心并不只在看完一条主线。什么时候发动战争、哪些武将值得重点培养、迷宫什么时候去、下一轮准备走哪条路线,都能改变整个统一过程。对于喜欢区域制压、角色收集和多周目规划的玩家,这套2006年便已成型的系统放到如今依旧有很强的可玩性。





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