《再见另一天 To See Another Day》这作我一开始其实是被“失忆+破碎世界”这种设定吸引点进去的。
这种开局现在挺常见的,但它这里有个地方让我印象比较深——不是单纯让你慢慢恢复记忆,而是直接把你丢进一个有点不太正常的环境里。
你刚醒的时候其实挺懵的,什么都不知道,但周围的世界也不像正常世界那样有逻辑。
这种感觉有点像你在拼图,但连图是什么都不知道。

奥菲莉亚这个角色算是挺关键的。
她不是那种一上来就很“正常”的伙伴,反而是有点奇怪,有时候冷,有时候又突然主动。
刚开始我还以为只是性格设定,后面才发现她这种状态其实是有原因的。
而且你跟她的互动方式,真的会影响她后面怎么对你。
有几次我选了比较随便的对话,后面她的反应明显就不一样了。
这种细节做出来,其实比单纯加剧情更容易让人记住角色。

这游戏一个比较明显的特点是——东西很多。
不只是剧情,还有各种探索、任务、制作这些。
有时候你本来只是想推进一下主线,结果一不小心跑去做别的事了。
比如收集材料、跑支线、或者单纯去看看有没有新对话。
这种“容易跑偏”的感觉其实挺常见,但它这里还算能拉回来。
不会让你完全忘了主线在干嘛。
不过节奏确实不是那种特别紧的。
你如果一口气玩,很可能会觉得有点慢。
但如果是分开玩,反而更舒服一点。

战斗和探索这块其实还挺有存在感的。
不是那种纯看剧情的类型,你还是要动点脑子去安排资源、时间,还有路线。
有时候你选错一个东西,后面就会感觉差一点点。
这种“差一点”的设计还挺容易让人多玩几次。
而且它分路线这一点做得挺明显的。
有的路线偏温和,有的会直接走冲突,还有一些藏得比较深。
第一次玩基本不可能全看到。
这种游戏如果你愿意多刷,其实会发现不少之前没注意到的东西。
不过也有个问题——有些东西藏得有点深。
你如果不刻意去试,很可能直接错过。
对有些人来说挺有探索感,对有些人可能会觉得有点麻烦。
我自己是还行,但确实有几段是后来才补到的。
整体来说,《To See Another Day》给我的感觉是那种“慢慢展开”的游戏。
不是一上来就抓人,但越玩越容易沉进去。
尤其是你开始搞清楚一点点世界和人物之后,会更想继续往下看。
现在这个版本明显还在扩内容阶段。
系统在补,剧情也在慢慢推。
如果后面能把节奏再收一收,整体体验应该会更顺一点。
我这边是打算先放着慢慢补了,这种类型一次玩太久反而有点累。
隔几天点开继续走一点,反而更容易上头。
更新内容
v0.1.7c 是一次剧情与玩法系统同步扩充的大型更新,不仅继续推进主线、Momento Mori(MM)路线以及多名角色的个人事件,还大幅调整了地铁探索、战斗装备与随机房间机制,并为后续 v0.1.8 的安全屋玩法提前铺设基础。
剧情首先围绕新的**「锚点」事件展开。锚点第一、第二部分均已加入,并分别准备了 MM 路线专属变体;标准路线的对应内容相对简短。完成锚点第二部分后,MM 路线还可以解锁记忆碎片 2**,之后能够在“羽毛”中找到相关内容。
艾米新增了 MM 路线限定的“失败”事件。如果玩家拒绝帮助她,或者行动速度不够快,并推进至第一个支线剧情节点“锚点第一部分”,就可能进入这一特殊发展。这也是目前加入的第一个失败事件,但并不是完成 MM 路线的强制内容。
主线方面,主线事件 #5「追寻线索」共分为三个部分,其中前两部分各自准备了 5 种变体,实际内容会根据当时是否装备同伴等状态发生变化,第 3 部分则为奥菲莉亚限定。完成主线事件 #5 后,还可以触发 Momento Mori 事件 #5「地狱抉择」,该事件分成两部分,并会因为一个关键选择导向两个不同结局。此外,主线事件 #6 第一、第二部分也已经加入。
角色内容同样得到明显扩充,包括艾米 PoaM 事件 6、泽拉与阿尼玛/莎拉之间的讨论,以及泽拉的随机对话、3 种不同的醒来方式和一个返回藏身处时可能发生的随机事件。另有一段非正统剧情,描述艾米很久以前目睹泽拉与奥菲莉亚相关事件的经历,该内容可以在 Patreon 活动中找到。
马库斯/珍妮路线加入了获得网络所需最后设备的事件,并开放一小块新的自由活动区域。这部分将在 v0.1.8 中完整回归,目前准备了两个结局,其中一条路线暂时会循环返回事件起点,因为它属于 Momento Mori 主线中的一条可选错误路线,完整后果将在之后继续展开。
地铁探索是 v0.1.7c 的另一项重点。地图末端的16号房间目前已经准备了两个特殊事件,需要先完成对应房间之前的前置内容才能触发。与此同时,新增的锚点物品可以强制某个房间维持当前位置,或者让它在下一次切换后变成位于网格右下角的 16 号房间;返回对应房间后还能够重新回收锚点。
扩展地铁地图现在会使用绿色标记已经发现且可以通行的路线,随机房间切换机制也经过重写。当地图生成出现问题时,系统会在必要情况下补充新的门,确保始终至少存在一条能够前往 16 号房间的路线。新的钥匙也被加入地铁随机掉落池,可以开启扩展地图上标有红色 X 的门,不过每次随机刷新后持有钥匙数量都会重置。
装备与战斗方面新增了快速装备切换功能,可在偏好设置中开启。在藏身处时,玩家能够直接使用背包中已经取得的武器与护甲进行切换,不再需要反复前往储物柜或枪械桌。不过这一功能仅限藏身处使用,离开之前依然需要提前规划本次探索携带的装备。
新的基础盾牌也已经实装,初始拥有 16% 格挡几率,并且每增加 1 点力量,格挡率额外提高 2%,基础耐久度为 5,可使用背包中的修理工具包恢复。这个设计让角色培养可以进一步区分为闪避/格挡方向或偏重力量、近战伤害与格挡率的路线。后续还计划在枪械制作台加入专门的盾牌制作栏。
其他机制方面,如果妮奥米仍然存活并负责耕作,现在可以进行自动收割;同伴 AI 会优先攻击生命值最低的敌人。敌人在生命值进入危险状态后,如果技能冷却已经结束,也会更倾向于使用自身威力最大的攻击或治疗能力,使残血阶段的战斗更具威胁。
安全屋系统也开始搭建基础框架,玩家可以派遣同伴或雇佣的幸存者前往废弃路障执行搜寻补给、收集情报以及攻击敌方安全屋等任务。该系统将在 v0.1.8 进一步扩展,届时攻击敌方安全屋预计会进入面积更大的自由移动区域,并根据角色属性产生不同变化。
地铁中的“放弃”按钮现已恢复,可以在与掠夺者战斗时用于触发对应事件,其中包括掠夺者/查莉事件 3这一可重复的闲逛事件。地铁洗牌机制与整体地图生成逻辑也经过进一步优化。
修复方面,音乐播放器按钮现已正式整合进属性界面,不再以悬浮方式覆盖在界面上,从而减少与任务按钮随机重叠的问题。罗薇娜当前最后一个事件的文本也进行了修正,明确她计划前往的是朋友所在的东部地区,而不是此前错误描述的北部地区。
目前仍有一个已知装备显示问题:战斗过程中可能不会显示玩家已经装备的远程武器。如果遇到这一情况,可暂时前往武器桌重新装备来刷新状态。除此之外,本版本还处理了一批零散错误与内部问题。
总体来看,v0.1.7c 不只是单纯增加剧情,而是同时推进了主线事件、MM 路线、锚点与16号房间探索、盾牌战斗、快速换装以及安全屋系统,其中不少机制也在为后续 v0.1.8 的进一步扩展做准备

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