如果把《杀戮尖塔》和奇幻冒险小说扔进同一个炼金锅里,再加入一点Roguelike随机性,大概就会变成《诱惑(BEGUILED)》现在的样子。
它表面上讲的是拯救小镇。
但玩上几局之后,你会发现:
这根本不是一个简单的“英雄讨伐魔王”故事。
因为主角莫伊拉,看起来就不像什么正经勇者。

比起勇者,她更像个骗子
莫伊拉给人的第一印象非常特别。
她自信。
话多。
而且明显比大部分冒险游戏主角更懂得利用局势。
从设定上来说,她的目标很简单:
进入魅魔统治的城堡。
一路向上。
最终结束对小镇的控制。
但随着剧情推进,你会逐渐发现,事情远没有表面看起来那么简单。
因为游戏不断暗示:
莫伊拉似乎也隐藏着自己的目的。
而玩家,则是在一次次挑战中慢慢拼凑真相。
真正的核心,是卡组构筑
如果你玩过Roguelike卡牌游戏,那么进入《BEGUILED》会非常快。
因为它采用的是经典的卡组成长模式。
战斗。
获得奖励。
选择卡牌。
强化构筑。
继续挑战。
但真正让人上头的地方,在于组合。
很多卡单独看并不强。
可一旦和特定能力搭配起来,效果会立刻发生变化。
于是每一局都会产生不同思路。
有时候你准备玩控制流。
结果随机事件送来关键卡牌,直接转成爆发流派。
这种临场调整的乐趣,正是Roguelike最吸引人的部分。
城堡本身就是最大的敌人
游戏地图围绕魅魔城堡展开。
而这座城堡并不是单纯的背景。
它更像一个不断变化的大型挑战关卡。
敌人种类很多。
事件数量不少。
不同楼层还拥有不同机制。
有时候你以为终于完成了一套完美构筑。
结果下一层突然出现完全克制你的敌人。
这种不确定性让每次爬塔都保持紧张感。
事件系统比战斗更有惊喜
很多玩家会把注意力放在卡牌上。
但我觉得游戏最有趣的部分之一,其实是事件。
因为事件往往不会告诉你最佳答案。
有些选择看起来收益很高。
结果后面才发现埋着代价。
有些选项当下没什么价值。
却可能成为后期翻盘关键。
于是每次进入事件房间,都会有一种开盲盒的感觉。
你永远不知道自己是在获得机会,还是制造麻烦。
一局结束后总想再开一局
优秀Roguelike都有一个共同特点。
失败不会让人放弃。
反而会让人产生新的想法。
刚刚那套构筑是不是还能优化?
那个事件如果换个选项会怎样?
另一条路线会不会更强?
《BEGUILED》显然抓住了这种循环乐趣。
每次挑战结束,你都会带着新的思路重新开始。
而这也是它最容易让人沉迷的地方。
目前版本已经展现出不错潜力
虽然还处于较早阶段。
但从现有内容来看,开发者已经搭建出完整框架。
卡组构筑。
随机事件。
多样敌人。
成长系统。
这些核心内容都已经具备。
随着后续更新增加更多卡牌、路线和事件,整个玩法深度还有很大扩展空间。
总体体验
《诱惑(BEGUILED)》是一款结合卡组构筑与Roguelike爬塔玩法的策略作品。
玩家将扮演充满个性的莫伊拉,在不断变化的魅魔城堡中挑战敌人、完善构筑,并逐步接近隐藏在故事背后的真相。
丰富的卡牌组合、随机事件以及不断变化的战斗环境,让每一次冒险都拥有不同体验。
如果你喜欢《杀戮尖塔》式的成长循环,又希望体验一个带有奇幻冒险色彩的新世界,那么《BEGUILED》值得加入你的下一局爬塔计划。
【2026年07月08日 更新】
·v0.2.2更新介绍·
◆v0.2.2
・由于后台进行了大量的改动,特别是在数据追踪、平衡性以及整体UI方面,我几乎可以肯定会在接下来的几天里根据收到的反馈上传一个修复Bug的更新。提前感谢大家的所有帮助!
◆游戏结束(战败/胜利)重制
・最初在v0.1.0-v0.2.1版本中,结算画面显示的数据非常少,排版混乱,并且没有空间展示胜利/战败CG。
・本次重制将追踪更多的数据,更好地展示你的卡组,同时还会显示特定敌人的战败CG(目前仅有3张,在没有专属CG时会使用少数几张通用CG替代)。我接下来会逐步为游戏中的每一个敌人实现专属的战败CG,并以此作为后续画廊(Gallery)系统的基础。未来我也将加入更多的胜利CG。
◆游戏数据统计
・我们的目标是显示各项数据的总览,这样你就可以看到每张卡牌的选用率和胜率(未来我会尝试将其扩展,把通关时携带的玩具也纳进来),以及对每个敌人造成的累计意志力伤害和对阵每个敌人的胜率。总体数据会显示在屏幕顶部,方便你查看自己的胜率。
・虽然我希望在未来能对此进行大量的扩展和整理,但我认为尽早推出这个功能是个好主意,这样大家就能查看所有的卡牌/玩具以及各自的使用率了。后续我会邀请大家分享自己的截图,这样我们就能看出哪些敌人最具威胁,哪些卡牌最受欢迎/最冷门!目前,所有特定敌人和卡牌的数据都是全新开始追踪的,而现有的胜率数据也保留在你的本地数据中。
・这些数据是按游戏版本进行追踪的,至今为止的胜率以及总体统计数据将被合并到屏幕顶部选择器中的“历史版本(legacy)”条目中。
◆新游戏+(周目系统)
・现在加入了“新游戏+”选择器,在首次通关后解锁。目前共有6个“新游戏+”难度,每个难度都有不同的效果。它们会带来不小的挑战,所以别指望能轻易通关!未来我会根据社区的反馈对它们进行平衡性调整并加入更多难度。
・为了配合“新游戏+”界面的展示,现在在游戏开始前加入了角色选择界面,未来这里也可以用来选择其他英雄。目前的UI和莫伊拉(Moira)的动画还有点粗糙,我也会在未来的更新中进行打磨!
◆平衡性调整
・我对大量的数值进行了微调,多到有点记不清了,在此我会尽力把它们全部列出来。其中一项重大改动是引入了一个全新的基础Debuff:
・这背后的设计目标主要有两个:
・1. 防止战斗拖得太长,同时又不会增加“1次绝顶即获胜”的情况。
・2. 增加敌人绝顶的惩罚分量和意义。
・我略微提高了第一层部分敌人的意志力(WP)以进行平衡,因为之前变得有点太简单了。同时我也降低了第二层部分敌人的兴奋度。
・性癖好加成 – 不再在性爱的前戏/挑逗阶段触发,仅在插入阶段生效。
・堕落兔女郎 – 降低了整体伤害下限,并下调了最大兴奋度。移除了“压制(Pinned)”效果,并将其移交给了蛇侍。
・猫娘女仆 – 修改了“敏捷(Nimble)”效果:不再是每回合获得2点闪避,而是在战斗开始时以及从“敏感(Sensitive)”状态恢复后获得8点闪避。闪避效果不再在回合结束时失效。
◆细微改动
・这同样只是一个大致的概述,因为在整个开发过程中我一直在进行各种微调。
・为魅魔管家添加了阴道交的贴图。
・当处于“压制”状态时,行李员的“乱窜(Scurry)”不再触发。
・加强了几个较弱的玩具:避孕套、假蛋糕(我会在某个时间重做这个)、眼罩、双头震动棒。
・与其说是Bug,不如说是残留物:移除了第二层事件中的“堕落英雄”战斗。
・修复了震动棒/后庭拉珠。
・基础地图遇敌次数减少了1次。
・得寸进尺(Pushing It):移除了“浸湿(Soak)”效果,自身伤害从6点增加至10点。
・自怜(Self Pity):费用从3点降低至1点,怜悯(Pity)效果从3点增加至4点。
・投硬币(Coin Toss):稀有度从优秀(Uncommon)变为稀有(Rare)。
・妄自尊大(Delusions of Granduer):费用从3点降低至2点,幸运(Lucky)效果从2点降低至1点。
・点石成金(Golden Touch):稀有度从优秀(Uncommon)变为稀有(Rare)。



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