有时候我怀疑,《狂欢骰子(ORGY DICE)》的开发者是不是特别喜欢折磨玩家。

不是因为难度。

也不是因为资源管理。

而是因为那颗骰子。

真的。

你明明已经规划好了路线。

商店在前面。

任务NPC就在拐角。

地下城入口也快到了。

结果骰子一丢。

全乱了。

然后神奇的事情发生了——

原本打算去买装备的你,莫名其妙触发了隐藏事件。

原本只是路过的一条街,突然蹦出新的剧情。

最后两个小时过去,你甚至忘了自己最开始想干什么。

这游戏最有意思的地方,其实不是随机。

而是“可控的随机”。

很多随机游戏的问题在于:

玩家无法影响结果。

只能听天由命。

而《狂欢骰子》不一样。

骰子决定方向。

但你决定准备。

装备怎么带。

技能怎么学。

资源怎么花。

这些东西都会影响最终收益。

所以玩久了以后,你会产生一种奇怪的思维模式。

不是想着“我要去哪里”。

而是想着:

“无论骰子把我丢到哪里,我都能赚。”

这种感觉很像桌游。

甚至有点像大富翁和RPG的混合体。

只是这里的地图更大。

事件更多。

也更容易让人沉迷。

第一次进入城市的时候,我以为这里只是个中转站。

补给。

接任务。

买装备。

然后离开。

结果没想到,城市反而成了内容最密集的地方。

街道。

酒馆。

市场。

小巷。

看似普通的地点,经常藏着奇怪事件。

有时候你会发现一个隐藏NPC。

有时候突然开启支线。

甚至只是一次随意探索,也可能拿到关键道具。

这种设计让我想到小时候玩一些老RPG。

明明主线就在前面。

但你总想先看看旁边那条路。

因为谁知道里面会藏什么东西。

而《狂欢骰子》把这种好奇心放大了很多倍。

因为连开发者都不希望你按固定路线玩。

他们希望你迷路。

希望你绕远路。

希望你发现那些原本不在计划里的内容。

角色成长系统倒是比想象中传统。

升级。

强化。

装备更新。

技能提升。

这些内容大家都见过。

但问题在于,它们和骰子系统绑得很深。

有时候属性高一点。

可能就能进入某个特殊区域。

有时候装备换一件。

路线规划都会跟着改变。

于是成长不再只是数值增加。

而是让你拥有更多选择权。

这种设计其实挺聪明。

因为玩家会觉得每次强化都有意义。

不是单纯把伤害从100变成120。

而是真的影响玩法。

v1.0.4更新最让我在意的不是BUG修复。

而是无尽模式。

很多游戏通关之后就结束了。

剧情结束。

目标完成。

存档封存。

而无尽模式给人的感觉完全不同。

它像是在说:

“故事结束了,但你可以继续折腾。”

对于喜欢研究路线和收益最大化的人来说,这种模式非常危险。

因为它会不断诱惑你再来一局。

再试一次。

再优化一点点。

然后时间就没了。

另外几个更新细节也挺有意思。

骰子数量上限。

检查点调整。

各种流程优化。

这些内容看起来不起眼。

但玩过的人都知道。

真正影响体验的往往就是这些小东西。

因为它们决定了游戏会不会卡住你。

会不会浪费你的时间。

如果你是冲着“狂欢骰子 ORGY DICE 汉化版”“骰子策略SLG”“随机事件RPG”“高自由度冒险游戏”这些关键词来的,那么我觉得最值得提前知道的一件事是:

不要试图控制所有事情。

这游戏本来就不打算让你控制一切。

它最大的乐趣,恰恰来自那些计划之外的事情。

有时候最好的路线不是你设计出来的。

而是骰子替你选出来的。

你以为自己在玩一个策略游戏。

玩到后面才发现。

其实你是在和运气合作。

而不是对抗它。

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