有时候我怀疑,《狂欢骰子(ORGY DICE)》的开发者是不是特别喜欢折磨玩家。
不是因为难度。
也不是因为资源管理。
而是因为那颗骰子。
真的。
你明明已经规划好了路线。
商店在前面。
任务NPC就在拐角。
地下城入口也快到了。
结果骰子一丢。
全乱了。
然后神奇的事情发生了——
原本打算去买装备的你,莫名其妙触发了隐藏事件。
原本只是路过的一条街,突然蹦出新的剧情。
最后两个小时过去,你甚至忘了自己最开始想干什么。
这游戏最有意思的地方,其实不是随机。
而是“可控的随机”。
很多随机游戏的问题在于:
玩家无法影响结果。
只能听天由命。
而《狂欢骰子》不一样。
骰子决定方向。
但你决定准备。
装备怎么带。
技能怎么学。
资源怎么花。
这些东西都会影响最终收益。
所以玩久了以后,你会产生一种奇怪的思维模式。
不是想着“我要去哪里”。
而是想着:
“无论骰子把我丢到哪里,我都能赚。”
这种感觉很像桌游。
甚至有点像大富翁和RPG的混合体。
只是这里的地图更大。
事件更多。
也更容易让人沉迷。
第一次进入城市的时候,我以为这里只是个中转站。
补给。
接任务。
买装备。
然后离开。
结果没想到,城市反而成了内容最密集的地方。
街道。
酒馆。
市场。
小巷。
看似普通的地点,经常藏着奇怪事件。
有时候你会发现一个隐藏NPC。
有时候突然开启支线。
甚至只是一次随意探索,也可能拿到关键道具。
这种设计让我想到小时候玩一些老RPG。
明明主线就在前面。
但你总想先看看旁边那条路。
因为谁知道里面会藏什么东西。
而《狂欢骰子》把这种好奇心放大了很多倍。
因为连开发者都不希望你按固定路线玩。
他们希望你迷路。
希望你绕远路。
希望你发现那些原本不在计划里的内容。
角色成长系统倒是比想象中传统。
升级。
强化。
装备更新。
技能提升。
这些内容大家都见过。
但问题在于,它们和骰子系统绑得很深。
有时候属性高一点。
可能就能进入某个特殊区域。
有时候装备换一件。
路线规划都会跟着改变。
于是成长不再只是数值增加。
而是让你拥有更多选择权。
这种设计其实挺聪明。
因为玩家会觉得每次强化都有意义。
不是单纯把伤害从100变成120。
而是真的影响玩法。
v1.0.4更新最让我在意的不是BUG修复。
而是无尽模式。
很多游戏通关之后就结束了。
剧情结束。
目标完成。
存档封存。
而无尽模式给人的感觉完全不同。
它像是在说:
“故事结束了,但你可以继续折腾。”
对于喜欢研究路线和收益最大化的人来说,这种模式非常危险。
因为它会不断诱惑你再来一局。
再试一次。
再优化一点点。
然后时间就没了。
另外几个更新细节也挺有意思。
骰子数量上限。
检查点调整。
各种流程优化。
这些内容看起来不起眼。
但玩过的人都知道。
真正影响体验的往往就是这些小东西。
因为它们决定了游戏会不会卡住你。
会不会浪费你的时间。
如果你是冲着“狂欢骰子 ORGY DICE 汉化版”“骰子策略SLG”“随机事件RPG”“高自由度冒险游戏”这些关键词来的,那么我觉得最值得提前知道的一件事是:
不要试图控制所有事情。
这游戏本来就不打算让你控制一切。
它最大的乐趣,恰恰来自那些计划之外的事情。
有时候最好的路线不是你设计出来的。
而是骰子替你选出来的。
你以为自己在玩一个策略游戏。
玩到后面才发现。
其实你是在和运气合作。
而不是对抗它。






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