有时候我怀疑,《狂欢骰子(ORGY DICE)》的开发者是不是特别喜欢折磨玩家。
不是因为难度。
也不是因为资源管理。
而是因为那颗骰子。
真的。
你明明已经规划好了路线。
商店在前面。
任务NPC就在拐角。
地下城入口也快到了。
结果骰子一丢。
全乱了。
然后神奇的事情发生了——
原本打算去买装备的你,莫名其妙触发了隐藏事件。
原本只是路过的一条街,突然蹦出新的剧情。
最后两个小时过去,你甚至忘了自己最开始想干什么。
这游戏最有意思的地方,其实不是随机。
而是“可控的随机”。
很多随机游戏的问题在于:
玩家无法影响结果。
只能听天由命。
而《狂欢骰子》不一样。
骰子决定方向。
但你决定准备。
装备怎么带。
技能怎么学。
资源怎么花。
这些东西都会影响最终收益。
所以玩久了以后,你会产生一种奇怪的思维模式。
不是想着“我要去哪里”。
而是想着:
“无论骰子把我丢到哪里,我都能赚。”
这种感觉很像桌游。
甚至有点像大富翁和RPG的混合体。
只是这里的地图更大。
事件更多。
也更容易让人沉迷。
第一次进入城市的时候,我以为这里只是个中转站。
补给。
接任务。
买装备。
然后离开。
结果没想到,城市反而成了内容最密集的地方。
街道。
酒馆。
市场。
小巷。
看似普通的地点,经常藏着奇怪事件。
有时候你会发现一个隐藏NPC。
有时候突然开启支线。
甚至只是一次随意探索,也可能拿到关键道具。
这种设计让我想到小时候玩一些老RPG。
明明主线就在前面。
但你总想先看看旁边那条路。
因为谁知道里面会藏什么东西。
而《狂欢骰子》把这种好奇心放大了很多倍。
因为连开发者都不希望你按固定路线玩。
他们希望你迷路。
希望你绕远路。
希望你发现那些原本不在计划里的内容。
角色成长系统倒是比想象中传统。
升级。
强化。
装备更新。
技能提升。
这些内容大家都见过。
但问题在于,它们和骰子系统绑得很深。
有时候属性高一点。
可能就能进入某个特殊区域。
有时候装备换一件。
路线规划都会跟着改变。
于是成长不再只是数值增加。
而是让你拥有更多选择权。
这种设计其实挺聪明。
因为玩家会觉得每次强化都有意义。
不是单纯把伤害从100变成120。
而是真的影响玩法。
更新内容
本次更新正式加入了此前预告的悠(ユウ)后宫事件。只要完成除仙人酱以外的所有女主角路线,就可以解锁这一系列内容;即使已经通关,也能在 Endless Mode(无尽模式) 中继续触发,因此旧存档同样可以正常体验。
这部分剧情采用连续事件推进的形式,实际游玩时间不会特别长,但整体文本量和内容规模大致相当于一名女主角的完整个人线。正常流程中也可以完成全部事件,不需要额外进行特殊操作。
开发者同时公布了后续计划,下一阶段将开始制作正太(ショータ)后宫路线,预计内容量与悠路线接近,但事件表现方式会有所不同,目标是在 9 月左右完成。完成这一部分后,《ORGY DICE》的现阶段更新预计会暂时告一段落。
之后的开发方向可能转向全新作品,或制作带有 DLC 性质的大规模重制版。整体来看,这次更新除了补上悠的完整后宫内容,也基本明确了游戏接下来一段时间的开发路线和收尾计划。
如果你是冲着“狂欢骰子 ORGY DICE 汉化版”“骰子策略SLG”“随机事件RPG”“高自由度冒险游戏”这些关键词来的,那么我觉得最值得提前知道的一件事是:
不要试图控制所有事情。
这游戏本来就不打算让你控制一切。
它最大的乐趣,恰恰来自那些计划之外的事情。
有时候最好的路线不是你设计出来的。
而是骰子替你选出来的。
你以为自己在玩一个策略游戏。
玩到后面才发现。
其实你是在和运气合作。
而不是对抗它。






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