《吴竹的战士们呉竹の戦士たち》最明显的一件事,是开发者根本藏不住自己想做动作RPG的野心。

很多同类作品更新日志写的是增加多少内容、多少场景,但《呉竹の戦士たち》的更新说明里,你会看到大量完全不像普通SLG会出现的东西。

着色器。

MatCap。

战斗UI。

物理运算。

状态系统。

这些东西意味着一件事——它首先想做的是一个3D游戏,然后才是其他内容。

吴竹的战士们 3D奇幻世界与角色演出

现在很多3D同人RPG其实都有一个共同问题。

模型有了。

场景有了。

但游戏感没有。

人物站在那里像摆拍。

战斗像走流程。

系统只是为了推动剧情。

而《吴竹的战士们》明显想避免这种情况。

从目前公开的内容来看,整个系统正在逐渐往传统JRPG方向靠拢。

状态异常。

反击。

暴击。

连续行动。

眩晕。

禁止使用道具。

这些东西并不是简单增加几个图标,而是开始影响整个战斗节奏。

玩家需要考虑的不再只是输出。

什么时候防御。

什么时候保留资源。

什么时候利用状态。

这些问题都会逐渐进入战斗之中。

尤其加入全员防御指令之后,整个系统明显比早期版本更完整。

因为防御在很多回合制设计里,往往决定了战斗是否拥有策略空间。

如果只有攻击,那么所有选择都会趋于单一。

而现在系统开始允许玩家做更多判断。

呉竹の戦士たち 战斗系统与角色界面

这次更新里,我最感兴趣的其实不是章节推进。

而是开发者一直在修改画面表现。

着色器。

后期特效。

阴影。

光照。

这些东西一般玩家可能不会特别关注,但它们决定了3D角色最终看起来像不像“游戏人物”。

开发日志里甚至专门提到MatCap的调整。

这其实已经是很多商业JRPG会采用的思路。

让角色在不同光线环境下依然保持稳定的视觉效果。

而且这种技术通常很花时间。

因为它不是增加内容,而是在提升整个画面的质感。

同人项目愿意花精力做这些东西,其实非常少见。

另一个比较明显的变化,是UI。

字体。

颜色。

按钮反馈。

暴击演出。

状态显示。

这些东西单独看都不大,但全部加在一起,玩家的操作体验会发生明显变化。

很多游戏之所以看起来廉价,并不是因为模型差,而是因为UI没有统一感。

而《吴竹的战士们》这次明显在往“商业作品”方向调整。

吴竹的战士们 UI调整与战斗演出效果

目前主线已经推进到第三章完成。

第四章进入中盘。

剩下第五章和结局。

这意味着整个故事已经开始进入后半部分。

对于很多长期开发的同人项目来说,真正困难的其实不是开头。

而是能不能做完。

角色会增加。

系统会膨胀。

地图会变大。

但如果没有持续推进主线,玩家很容易失去耐心。

而目前的开发进度至少说明,团队仍然在按照完整作品的方向前进。

这一点其实比新增多少内容更加重要。

因为玩家最关心的,往往不是更新了什么,而是能不能看到结局。

NPC系统也是这次让我比较意外的部分。

过去很多同人RPG会把所有NPC提前放进地图。

人物始终站在那里。

世界不会变化。

但这里开始加入故事阶段控制。

不同剧情时期,不同NPC会出现。

世界会根据进度产生变化。

这会让整个场景更有生命力。

因为玩家终于能够感受到剧情确实在推动世界。

呉竹の戦士たち 3D角色模型与奇幻冒险场景

《吴竹的战士们》目前给我的感觉,其实更像一部还在成长中的JRPG。

它可能还不够完整。

很多系统也还在调整。

但开发方向已经非常明确。

它想做战斗。

想做角色。

想做成长。

甚至想把很多商业RPG的设计重新搬进同人项目里。

这种野心会带来问题。

开发周期更长。

工作量更大。

细节调整也会越来越多。

但反过来说,也正因为这样,这部作品才会让人持续关注。

因为每一次更新,你看到的不只是增加了多少内容。

而是整个游戏正在慢慢变成它最初想成为的样子。

而对于一部仍然处于开发阶段的3DRPG来说,这可能比任何系统都更加重要。

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