茶会本该是一段轻松的聚会,却在一个瞬间变成了完全无法理解的噩梦。

《爱丽丝与恶魔的牢狱 ~凌虐逃脱游戏(アリスと悪魔の牢獄 ~リョナ脱出ゲーム~)》从少女们突然被带入异世界开始。她们醒来后发现自己已经身处一座诡异牢狱,周围不仅有无法解释的机关,还有各种会让探索变得越来越危险的陷阱。

想要离开这里,没有现成的路线,也没有人可以告诉她们正确答案。玩家需要控制角色探索牢狱、寻找线索、触发事件,并一步步弄清这个异常空间究竟是什么。

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爱丽丝与恶魔的牢狱少女进入异世界牢狱的剧情场景

真正的目标只有一个:找到出去的方法

《爱丽丝与恶魔的牢狱》的玩法核心非常明确,就是探索与逃脱

玩家需要在不同区域之间移动,观察环境中的异常之处,并寻找能够打开新道路的线索。某些房间看起来已经没有继续探索的价值,但拿到新的道具或者了解新的信息后,又可能成为下一步行动的关键地点。

这种设计让游戏更接近传统密室逃脱RPG,而不是单纯一路按照剧情按钮推进。玩家需要自己记住之前见过的东西,再把后来获得的信息重新对应起来。

危险不会只出现在战斗里

本作并不是依靠大量普通敌人构成难度,而是通过环境、机关以及特殊事件持续制造压力。

部分事件带有明显的成人向与惊悚表现,原作包含较强的猎奇和受难主题。这里不展开具体伤害或性行为细节,仅从正常游戏体验来看,这些事件主要承担的是失败反馈和剧情推进作用。

因此探索过程中不能只想着快速开门。进入一个陌生区域之前,先观察周围环境、确认能否安全返回,往往比直接触发所有互动点更加稳妥。

アリスと悪魔の牢獄异世界牢狱探索与机关场景

大量文字,让每一次事件都不只是一次失败

作品包含较长的剧情文本,事件总文字量超过65000字。这意味着牢狱本身并不是单纯提供机关挑战的地图,角色经历的每一次异常事件都会逐渐补充这个世界的背景。

玩家随着探索深入,会逐渐知道更多关于牢狱、少女们以及当前处境的信息。前面看似独立的小事件,也可能在后续获得新的解释。

这种长文本结构很适合慢慢阅读。与其只关注“下一扇门在哪里”,不如把事件中的人物反应和环境描述一起看完,因为其中往往隐藏着继续探索所需要的信息。

像素动画与事件系统,让探索反馈更加直观

《爱丽丝与恶魔的牢狱》准备了多组像素动画事件,和RPG Maker MV的地图探索结合后,整体呈现出比较明显的日式地下城冒险风格。

静态CG承担关键剧情节点,而像素事件则负责表现探索过程中发生的各种状况。两种形式交替出现,会让游戏不会一直停留在单纯的文字阅读状态。

爱丽丝与恶魔的牢狱RPG探索与剧情事件画面

不喜欢猎奇表现,也可以调整显示方式

考虑到部分玩家并不喜欢过强的血腥画面,游戏提供了可调节的画面过滤功能,可以对部分较刺激的视觉表现进行大范围遮盖。

这个选项对于主要想体验剧情、探索和逃脱机制的玩家比较实用。开启以后,仍然可以正常推进地图和剧情,不需要因为个人接受程度而放弃整个游戏。

20张基础CG与多组事件,内容集中在牢狱里的这一场逃亡

作品收录20张基础CG以及15种像素动画事件,同时通过大量文字把少女们从茶会突然进入异世界后的经历串联起来。

因为故事舞台一直围绕奇异牢狱展开,所以整个游戏的氛围比较统一。玩家不会频繁在毫无关系的场景之间跳转,而是随着探索逐渐把这座牢狱的结构和秘密拼起来。

《爱丽丝与恶魔的牢狱》由つっきーのお茶会制作,标题Logo由GURIWORKS负责,并采用RPG Maker MV制作。整体更适合喜欢日式RPG探索、密室逃脱、惊悚氛围以及大量剧情事件的玩家。

从一次普通茶会开始,到被困在完全陌生的空间,再到寻找离开的道路,这款作品真正的悬念并不是牢狱里究竟有多少危险,而是这些少女能否在不断出现的异常事件中保持清醒,并最终找到真正的出口。

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