《安可!Plus! ENCORE! plus!》最吸引我的地方,并不是“重新拿起画笔”这种听起来很标准的青春励志主题,而是它没有把北澤櫂写成一个单纯缺乏努力的人。櫂真正失去的,是对创作本身的期待。画画依然会画,技术也没有突然消失,只是曾经喜欢的事情变成了依靠惯性完成的动作。直到一个夏天、一位少女的歌声,以及一句和“游戏制作”有关的邀请重新进入他的生活,原本已经停滞的创作才开始再次向前。
由GALEX SOFT制作的这部青春视觉小说,把绘画、音乐和游戏制作放在同一条故事线上。主人公北澤櫂负责面对“还能不能真正喜欢画画”这个问题,清水由綺的歌声则成为最明显的转折点;北澤よみ、笹目琴途等角色继续进入他的日常后,故事逐渐从一个人的创作低谷扩展成一群年轻人为了完成作品而不断磨合的夏日经历。
因此第一次进入《ENCORE!》的世界,我不会把重点放在寻找复杂玩法上。它真正需要玩家做的,是跟着櫂重新理解一个很简单、却很容易被忽略的问题:当一件曾经喜欢的事情变成负担以后,究竟是坚持下去更难,还是重新承认“我其实还喜欢它”更难?
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故事真正开始的地方,不是画不出来,而是不想再期待自己的画
北澤櫂的状态其实很容易理解。
创作最麻烦的低谷,并不一定表现为完全做不出来。有时候反而是“依然可以做”,所以外人很难看出问题。
每天还是会画。
别人看到作品,也许依旧会觉得不错。
只有创作者自己知道,以前画一张图的时候会想着构图、颜色、角色应该怎样表达,现在却只是因为已经习惯了,所以继续完成下一张。
这也是ENCORE!的开局没有让櫂通过一次重大失败跌入谷底的原因。真正需要解决的,是长期积累出来的创作疲劳。
官方故事里留下的那句话——“画一幅你的画”——更像是櫂一直没有真正处理完的约定。
问题并不在于他有没有能力兑现,而是现在的他已经不知道该用什么心情去兑现。
如果只是要求完成一幅画,依靠技术和经验可能就够了;可如果那幅画必须真正表达自己的东西,那么櫂就不得不重新面对那个一直被自己回避的问题。
自己到底为什么画画?
为了别人说好看?为了完成任务?为了证明过去的努力没有浪费?还是因为自己仍然想把某种东西画出来?
故事后面的所有人物关系,基本都围绕这个问题逐渐展开。
清水由綺的歌声不是背景音乐,而是把櫂重新拉回创作现场的声音
櫂原本的生活已经形成一种非常稳定的惯性。
正因为稳定,所以很难靠自己改变。
清水由綺的出现打破了这种状态。
她不仅是故事中的主要角色,也承担了非常重要的音乐位置。官方资料明确把《ENCORE!》定义为“青春×音乐×创作”的视觉小说,作品里的歌曲不是单独放在菜单里的附属内容,而会随着剧情和角色状态进入故事。
这一点对櫂尤其重要。
画画是他已经产生距离感的东西,歌声却来自另一个创作领域。
听别人唱歌和自己拿起画笔完全不同,不需要马上承担“我必须创作出什么”的压力。他首先只是被某种表达吸引,然后才重新产生“我也想做点什么”的念头。
这种推动方式比突然出现一个老师告诉主人公“你要相信自己”自然得多。
真正让长期创作的人重新找到动力的,很多时候并不是大道理,而是突然看到另一个人非常认真地做自己喜欢的事。
别人享受创作的样子,会提醒自己:原来我以前也是这样。
于是由綺的歌声在剧情里真正推动的不是音乐线,而是櫂对绘画的态度。
“一起做游戏”让绘画终于有了一个具体去向
如果故事只是让櫂重新爱上画画,很容易停在个人成长层面。
真正把剧情往外推的,是“制作游戏”这个目标。
官方企划阶段使用过一句很直接的台词:这个夏天,要不要和我一起制作游戏?
这句话其实解决了櫂面临的另一个问题。
以前的画可以只是画。
现在他创作的东西开始需要进入一件更大的作品。
绘画要和音乐配合,要和剧情配合,要和其他人的想法发生联系。创作者再也不能只待在自己的空间里完成任务,而必须面对沟通、意见和期待。
这时候“创作很快乐”就不再是一句轻飘飘的话。
共同制作作品当然会有有趣的时候,也一定会有麻烦的时候。有人脑子里的画面和你理解的不一样,有人希望修改已经完成的内容,某个原本很喜欢的想法放进整体以后又可能发现根本不合适。
真正的创作从来不是一直开心。
所以ENCORE!讨论的“享受”并不是要求主人公每天保持兴奋,而是即使知道创作会带来犹豫和压力,是否仍然愿意投入其中。
櫂真正要恢复的也不是最初那种毫无负担的兴趣,而是更成熟的一种状态:知道作品可能不完美,知道自己的想法可能被否定,还是愿意认真画下去。
三名主要角色,让同一个夏天出现三种不同的距离感
这部作品没有把所有注意力只放在清水由綺身上。
除了由綺之外,北澤よみ与笹目琴途也是官方明确列出的主要角色。
三个人进入櫂的生活以后,作用并不是简单增加几条“角色事件”。真正好看的部分,是櫂面对不同关系时表现出来的状态也不完全一样。
有的人会直接推动他向前。
有的人因为原本就存在生活联系,更容易碰到櫂不愿意说出口的一面。
也有人会通过不同的交流方式,让整个创作小组不至于只围绕主人公的问题旋转。
这样写的好处,是“櫂重新面对绘画”不会变成一条孤立的人生咨询线。
青春故事真正有活力的地方,本来就是大家都有自己的事情,却又因为某个共同目标暂时聚到一起。
你帮别人完成一部分作品,别人的一句话也可能改变你原本的判断。
关系并不是专门为了推动恋爱才存在,它首先是在推动这个夏天向前。
如果在意剧情节奏,这更接近一部连续阅读型视觉小说
《ENCORE!》并不是以复杂分支和大量系统操作作为主要卖点。
它更适合按照一部完整青春视觉小说的方式去体验。
人物登场、相识、共同创作、音乐进入剧情,再到櫂自己的心态逐渐变化,阅读节奏比“不断寻找正确选项”更加重要。
对于喜欢分支攻略型AVG的人,这种结构可能会显得直接;但如果更在意人物对话、音乐演出以及一个主题从前期慢慢发展到后期,它反而能够避免被太多系统打断。
尤其作品本身围绕“完成一件作品”展开,线性推进其实很符合这个主题。
玩家的注意力可以一直留在创作过程上,而不用每隔半小时停下来考虑某个选项是不是会进入错误路线。
从现有资料来看,完整阅读需要数小时,属于可以认真沉进去、又不会拖成长篇系列规模的体量。
音乐不是装饰,这部ADV很明显把歌曲当成了剧情语言
官方资料中非常值得注意的一项,是作品准备了多首完整演唱歌曲、插入曲和配套影像。
开场主题曲《プリズムとレモネド》由kiuy* starring 遥演唱,而清水由綺这个角色本身又和“歌”紧密联系,因此音乐不是开发结束以后额外塞进去的宣传元素。
它从企划阶段就属于故事结构的一部分。
这会直接影响实际阅读感受。
普通视觉小说里,BGM经常承担气氛控制:开心的时候换轻快曲,情绪低落的时候换慢曲。
当作品中的角色自己就是歌唱者以后,歌曲会多出一层意义。
玩家听到的不只是“这里应该感动”,也是故事人物真正创作和表达出来的东西。
对于一部讨论“我能不能把自己的心意交给别人”的作品来说,这种表现特别合适。
櫂通过画面表达。
由綺通过歌声表达。
游戏制作又把不同人的表达最终装进同一件作品里。
这几条线真正连起来以后,“青春×音乐×创作”才不只是商店页面上的三个标签。
原画和音乐为什么必须同时成立
GALEX SOFT给这部作品安排的制作阵容也很贴合题材。
剧本由しゅんとこ负责,角色设计和原画由さび负责,音乐部分则由多名创作者参与。
把这些幕后信息放回故事本身,会出现一种很有趣的对应。
玩家阅读的是“一群人共同完成作品”的故事,而屏幕外的这部视觉小说本身,同样是一群来自不同创作领域的人共同完成的结果。
原画负责让人物第一眼就建立性格印象,剧本让这些角色真正说话,音乐决定很多情绪场景最终能够落到什么位置,插入影像则负责把原本静态的视觉小说短暂拉进更强的演出节奏。
因此这部作品特别适合戴耳机慢慢读。
如果全程静音只看文本,故事当然还能理解,但会损失相当一部分原本围绕音乐设计的情绪。
尤其当歌曲本身就属于剧情人物的创作时,音乐和文本不应该完全拆开。
北澤櫂真正害怕的,也许不是失败
看到“对享受绘画感到胆怯”这个设定时,最容易想到创作失败。
但继续看故事主题,会发现櫂真正害怕的可能比“画得不好”更加复杂。
如果你根本不认真,就算作品最后失败,也可以告诉自己:因为我没有真的投入。
如果只是惰性完成,别人不喜欢似乎也没有那么疼。
可一旦重新承认“我真的很喜欢这个”,情况就不同了。
认真投入以后,作品的失败会变得更加直接。
自己非常喜欢的东西,别人可能完全不理解。
自认为已经表达得很好的部分,也可能根本没有传达到对方那里。
所以“重新享受创作”其实意味着重新接受受伤的可能。
这也是官方简介里“享受事物需要勇气”这句话真正值得展开的地方。
它不是鸡汤式地告诉玩家只要开心就好。
恰恰相反,是因为真的喜欢,才会在意结果。
正因为在意结果,重新投入才需要勇气。
作品一直在强调“传达”,因为创作最终需要抵达另一个人
ENCORE!的剧情里还有一个很关键的词:传达。
画画不是为了完成一张图片。
唱歌也不仅是发出声音。
如果所有创作最终都停留在作者自己这里,那么櫂根本没有必要从惰性状态中走出来。
真正推动他的,是开始产生“想把某种心情交给具体的人”的愿望。
这也是“不是给某个人,而是想把心意传达给你”这层主题为什么会被官方反复强调。
从“别人觉得好看就行”到“我希望你能够看到”,看似只是对象更加具体,实际上创作态度已经完全不同。
前者可以依靠技巧解决。
后者则必须承担自己的感情。
一个角色愿不愿意把自己的东西交给另一个人看,本身就能成为人物关系变化的证明。
Plus并没有必要改变这部作品最值得看的部分
《ENCORE! plus!》在原有内容基础上提供了面向成年玩家的追加内容,不过如果是第一次接触,我反而不建议把注意力全部放在这部分。
真正撑起整个流程的仍然是原本的青春创作故事。
如果櫂为什么停下画笔、由綺为什么能够影响他、几名角色为什么会聚在一起制作作品这些内容无法成立,那么后续再增加多少附加内容都很难让人物关系真正有重量。
反过来,只要前面的情绪铺垫成立,Plus更适合作为完整人物关系之后的补充。
这样理解,也更符合这部作品本来的定位。
它首先是一部青春创作视觉小说,然后才是扩充后的Plus版本。
它适合的不是所有ADV玩家,而是对“做东西的人”特别容易产生共鸣
如果以前从来没有长期做过一件创作型事情,也能正常理解櫂的故事。
但如果你曾经画画、写东西、剪视频、做音乐、制作游戏,甚至只是长期经营过一个需要不断产出内容的项目,很多情绪会变得特别熟悉。
最开始只是因为喜欢。
后来开始在意质量。
再后来有人期待,自己也会开始给自己设标准。
做得越久,“喜欢”反而越容易被各种东西盖住。
有一天突然发现自己还在做,却已经想不起最开始为什么会做。
櫂就是从这里开始的。
因此ENCORE!最有意思的成长并不是从“不会画画”变成“会画画”。
他本来就会。
真正需要找回来的,是一个拥有能力的人重新允许自己喜欢这项能力。
读到后面,再看“ENCORE”这个名字会更有意思
Encore本来就是“再来一次”的意思。
放在音乐现场里,是表演结束以后观众希望再次听到的声音。
放进北澤櫂的故事里,又恰好像是在对已经逐渐离开创作热情的他提出另一种请求。
再画一次。
不是因为必须完成。
不是因为别人要求你证明什么。
只是再认真画一次自己真正想画的东西。
这让标题和整个创作主题产生了非常自然的联系。
由綺的歌声成为櫂重新开始的入口,游戏制作让他的画获得明确目的,周围几名角色则让这次重新开始不再只是一个人的事情。
等故事真正走到后段,玩家看的其实已经不只是一次青春恋爱经历。
更像是一个人把自己曾经主动关掉的那部分重新打开。
而且游戏没有把“找到快乐”理解成以后再也不会迷茫。
创作依然会累。
作品依然可能不符合预期。
人与人之间的想法也不会永远一致。
真正的变化只是櫂不再因为害怕这些结果,就提前告诉自己“反正我也没那么喜欢”。
这也是我认为《ENCORE! plus!》最适合慢慢阅读的原因。
如果只追着明显事件快速跳过,故事会显得很简单:失去创作热情的少年遇见少女,然后重新振作。
可把音乐、人物交流和制作过程连起来看,真正需要解决的并不是“振作”两个字。
而是一个人在做了很久喜欢的事情以后,怎样重新承认自己依然喜欢。
有些作品讲第一次找到梦想。
ENCORE!更像是在讲另一件事:
当梦想已经被重复、压力和胆怯磨得没有最初那么耀眼时,你还愿不愿意再为它认真一次。
如果这个问题刚好戳中你,那么清水由綺第一次用歌声打破櫂那段惰性日常的时候,这个夏天其实就已经值得继续读下去了。





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