从玩法来看,这是一款把战国RPG、SRPG战斗、队伍旅行、角色关系与NTR剧情结合起来的作品。制作社团ドラスターソフト没有要求玩家靠反复练级才能推进,大部分战斗更偏向战争剧情的演出载体,并且允许直接跳过。于是玩家可以自己决定,到底认真参与每场战斗,还是把主要时间放在战国故事、人物关系以及后续事件上。
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一树成为家主以后,等来的却不是安稳日子
月守一树的出身决定了他对战争并不陌生。他本身就是战争留下的孤儿,后来被月守家收养,才重新获得能够称为家的地方。随着时间过去,他不再是当年那个需要别人保护的人,而是逐渐成长为月守家的当家。
如果时代继续保持平静,这大概会是一条相当正常的人生轨迹。可织田信长与明智光秀之间的冲突彻底改变了局势,各方势力开始行动,战争再次成为所有人都无法绕开的现实。
一树收到凤忠则的命令后必须出征。这里没有给主角太多悠闲准备的时间,因为他的身份已经决定自己不能只是旁观者。成为家主意味着拥有权力,也意味着当主君下令、领地陷入动荡时,他必须带着自己的人走进战场。
于是《Show First 3 ~战国自言~》并没有从一个无名冒险者接任务开始,而是直接把主人公放进势力冲突里。前进方向不仅由个人意愿决定,还受到主君、敌军、权力关系和战局变化影响。
战国最大的麻烦,是力量会直接改变人与人的位置
一树并不是独自行动。随着旅途推进,他会与同行人物一起经历不同地区和事件,关系也会在这个过程中逐渐发生变化。
但作品并没有把“关系加深”直接等同于安全。
乱世真正残酷的地方,在于拥有感情并不意味着拥有保护感情的能力。掌握军队、地位和资源的人可以轻易改变普通人的处境,侵略者则可能随着战争直接进入原本属于其他人的生活。
这也是本作的NTR剧情为什么和战国背景联系得比较紧。它没有把第三者全部设计成偶然闯入日常生活的陌生人,而是利用身份差距、战争环境和力量悬殊制造人物危机。一树想守住自己重视的人,就必须面对一个很现实的问题:现在的自己究竟有没有足够力量。
SRPG战斗没有逼我练级,反而更像战争过程的一部分
战斗采用SRPG形式,玩家会在不同剧情阶段进入战场,根据单位和局势完成对应战斗。不过它并没有把大量时间消耗在等级培养上,正常推进不需要为了某场普通战斗专门回头刷几十轮敌人。
这种设计很适合故事本身。战争是推动剧情的重要部分,却不代表玩家必须把整款游戏玩成练级模拟器。真正重要的是一树为什么参加这场战斗、战斗之后局势发生什么变化,以及同行人物会因此遇到什么事情。
如果喜欢SRPG,可以正常参与战斗,体验从出征到交战的完整过程;如果主要为了剧情而来,大部分战斗则可以选择跳过。
这点其实相当重要。因为战斗系统一旦强制要求大量培养,人物剧情就会被切成“看十分钟故事、刷一个小时等级、再看十分钟故事”的碎片。现在至少把选择权交给玩家,不喜欢战棋的人不用为了继续读剧情突然被迫研究兵法。
最后一战突然换成回合制,反而把终局单独拎了出来
比较特殊的是最终BOSS战。前面的主要战斗采用SRPG结构,到了最后阶段却会切换为传统回合制战斗。
这种变化让最终战与普通战争场景产生了明显区别。前面的SRPG更强调军势交锋和战场推进,最后则把注意力重新收回角色本身,让终局拥有更直接的对抗感。
因为整个流程并不强调高强度练级,所以重点依然不是提前刷到一个夸张等级再碾压过去,而是完成前面的剧情积累以后,亲自处理最后的冲突。
如果一路都选择跳过普通战斗,最终阶段的体验也会明显不同。前面可以把战争当成剧情背景,到了这里,游戏终于要求玩家真正坐下来面对最后一个对手。
关系状态面板其实是在记录乱世留下的结果
除了普通人物资料,游戏还提供了比较详细的角色关系状态记录。玩家可以随时查看同行人物经历过的重要事件,以及她们与其他角色之间的关系变化。
这种面板在长流程NTR RPG里很实用,因为人物一多、事件一长,只靠记忆很容易把前后顺序弄混。尤其当某个人物的态度随着剧情持续改变时,单独查看当前状态,可以更直观地知道她已经经历到了什么阶段。
部分记录还会涉及亲密互动次数、关系变化以及后续家庭状态等内容。与其说它是一张传统RPG属性表,不如说更像人物经历档案。
数值本身未必决定战斗强弱,却能把剧情造成的变化直接保存下来。前面发生过什么,不会因为离开那个场景就彻底消失,而是继续成为角色当前状态的一部分。
真正需要判断的不是能不能赢,而是战争结束后还剩下什么
普通RPG很容易把力量写成万能答案。等级够高,敌人就能打败;装备够好,困难就会消失。但《戦国ジゴン》偏偏把很多矛盾放在战斗之外。
一树可以在战场上不断向前,却无法保证每一个同行人物始终处在自己的控制范围内。权力者有自己的目的,敌对势力也不会只站在地图另一端等待决战。战争越向前推进,私人关系越容易被卷进势力冲突。
于是“保护”变成了贯穿剧情的一条暗线。
一树需要成长,但成长并不只是为了最终BOSS。真正让力量显得重要的,是每次局势变化以后,他有没有能力影响身边人物的命运。
这种设计让战国背景不只是把现代城市换成城池、把西装换成铠甲。身份、军力和地位本身都参与人物关系,让一些在和平时代很难成立的冲突,在乱世环境里拥有了更直接的理由。
作弊码更适合只想推进剧情的人
作弊码96750834主要适合希望降低流程阻力、快速查看剧情的玩家。由于普通战斗本身已经可以跳过,这款游戏并没有要求所有人必须投入大量时间研究SRPG系统。
如果第一次玩并且本身喜欢战棋,可以先按照正常方式体验几场战斗。至少能够理解一树带兵出征时面对的基本局面,也更容易感受到不同势力之间的冲突。
如果主要目标是看战国主线和人物事件,则可以利用跳过战斗与辅助功能缩短流程。两套方式并不冲突,区别只在于你准备把多少时间放在战场上。
这一点比强行设计几十小时练级舒服得多。剧情已经够乱,势力已经够多,再要求玩家为了下一段对话去树林里砍两百只史莱姆,多少有点对战国时代不尊重。
战争越往后走,月守一树越不像最初那个战争孤儿
故事开场把一树的过去交代得很早:他曾经是战争夺走家庭以后留下的孤儿,是月守家重新给了他生活。多年以后,当战争再次来到眼前,他的位置已经完全改变。
以前的他只能被别人保护,现在却成为需要带领其他人的家主。
这种身份反转让主线拥有一个很清楚的落点。一树并不是单纯为了完成凤忠则交代的任务一路追击光秀,他实际上也在面对自己曾经经历过的事情。新的战争正在制造新的失去,而这一次,他已经拥有了尝试改变结果的资格。
问题只在于,有资格不等于一定做得到。
战斗可以跳过,但乱世造成的关系变化跳不过去
玩到后面再回头看,《Show First 3 ~战国自言~》真正把战国题材用起来的地方,并不是地图上出现多少历史人物名字,而是把战争、权力差距、角色关系和NTR剧情放进同一套叙事里。
SRPG负责表现军队与势力之间的正面冲突,一树和同行人物的旅程则负责展示战争落到个人身上以后产生的结果。玩家可以跳过一场不感兴趣的战斗,却无法因此让人物关系恢复到出征以前。
这也是它和纯战棋RPG最大的区别。战场上的胜负只是故事的一部分,真正持续积累的是每个人经历过什么,以及这些经历有没有改变他们之后的选择。
对于主要冲着战国RPG、SRPG、NTR剧情、角色关系变化来的玩家,本作的方向相当明确:不需要为了等级反复刷怪,普通战斗也允许跳过,主要时间可以留给剧情和人物事件。想完整体验战争过程,则可以自己打完SRPG部分,再进入最终的回合制决战。
一树从战争孤儿一路成为月守家当主,看起来已经拥有了小时候没有的力量。但真正进入乱世以后,他才不得不面对更麻烦的问题:力量可以让一个人在战场上活下来,却未必能够让所有珍视的东西都按照自己的愿望留下。





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