《时间女神的断罪之剑クロノスゲート 》最容易让人产生的误判,是把“时间停止”理解成一个关键时刻拿出来保命的大招。真正打上几轮以后才会发现,它根本不是辅助技能,而是整套横版ACT战斗系统的轴心:连击怎么收尾、Boss怎么破防、陷阱怎么过,甚至一轮爆发能打出多少伤害,都围着这一个能力转。
azcat没有把主角设计成只能靠数值压制敌人的角色。连续斩击、蓄力、空中攻击、防御、翻滚、弹反和破防已经构成了一套比较完整的基础动作,而时间停止负责把这些普通动作重新组合。
第一次吃亏:停住时间以后,敌人为什么没有立刻倒下?
因为这套系统最有意思的地方,就是停止期间造成的伤害不会立即结算。
时间被冻结后,主角仍然可以自由行动。敌人无法正常反击,这时连续攻击、蓄力斩或者调整站位都比平时安全得多。
但真正的伤害爆发,要等时间重新开始流动。
于是经常会出现一个很有视觉冲击力的过程:Boss还保持着被冻结时的姿势,主角已经在短时间里完成一整套攻击;等能力解除,之前积累的伤害同时结算,血量才突然下降。
这就把普通ACT里的“抓到一次破绽打一套”,变成了另一种节奏。
先制造静止窗口,再决定这几秒究竟要塞进去多少动作。
第二次吃亏:时间停止不是无敌按钮
看起来敌人完全不能行动,好像每场战斗都可以直接冻结以后解决。
实际并没有那么轻松。
如果玩家只会依赖时间能力,而没有掌握普通状态下的翻滚、防御和攻击距离,一旦进入无法随意浪费资源的连续战斗,操作很快就会变得被动。
因此基础动作仍然必须学。
敌人进攻时可以翻滚避开,也可以选择防御;面对一些攻击,则可以抓准时机进行弹反。成功破坏对方防御以后,再把时间停止留给真正的输出窗口,效率明显高于无脑开启能力。
这也是游戏比较扎实的一点。
核心机制确实很强,却没有完全取代横版动作游戏本身应该有的东西。
第三次吃亏:Boss不怕你会连招,它怕你会制造破绽
普通敌人可以比较直接地压制,Boss战却明显更看重节奏。
它们拥有自己的攻击方式和行动窗口,如果只站在面前连续挥剑,很快就会被反击。
更有效的思路通常是先观察。
哪一招结束以后硬直较长?
哪种攻击适合翻滚穿过去?
什么时候弹反比较稳定?
什么时候值得直接冻结时间?
等这些问题有了答案,Boss战才会从“怎么一直在挨打”逐渐变成主动控制节奏。
特别是成功制造破防以后,时间停止的价值会突然放大。因为原本只有很短的反击窗口,可以被强行延长成一整套输出时间。
第四次吃亏:看到陷阱就冲,往往比打Boss死得还快
全游戏共有6个主要关卡,地图并没有只负责把敌人摆在一条直线上。
途中会出现各种机关和陷阱,而时间停止同样能够影响它们。
正常状态下需要找准节奏通过的区域,冻结以后往往会出现更加安全的路线。
所以碰到一段明显要求精确操作的地方,不一定非得按照传统平台跳跃游戏的思路硬过。
先观察哪些机关受到时间影响,再决定什么时候启动能力,通常才是设计者真正希望玩家想到的方法。
这一点很重要,因为它让时间停止没有被关在Boss房里。
战斗用得到,跑图也用得到。
第五次吃亏:会防御不等于会弹反
《时间女神的断罪之剑》的近战并不只有攻击和闪避两个按钮。
防御可以降低正面压力,但弹反与破防才是主动夺回节奏的重要手段。
一些敌人本身拥有明显防御能力,如果一直从正面乱砍,效率会非常低。
抓住攻击瞬间进行弹反,则能够打乱对方动作;进一步破坏防御以后,再切入连续攻击或者蓄力攻击,整个战斗流程会顺很多。
这也是为什么操作熟练以后,游戏观感会和第一次进入时完全不同。
刚开始是“看到攻击就往后滚”。
熟悉之后则会开始主动站在危险距离里,等对方先出手。
因为你等的已经不是躲避机会,而是反击机会。
空中攻击和蓄力斩,不是为了把招式列表填满
主角的剑技包括连续攻击、蓄力攻击以及空中攻击,不同动作对应的距离和使用时机并不一样。
连续斩击适合快速压制,蓄力则更依赖准备时间;面对位置较高或者需要跳跃接近的目标时,空中攻击又会变得更加方便。
真正值得研究的是它们与时间停止的组合。
普通状态下蓄力时间可能意味着风险,冻结敌人以后,这个风险就会降低。
而当玩家能够在停止期间重新调整位置时,一些正常情况下不容易完成的攻击组合也会变得可行。
所以时间能力最有意思的并不是“敌人不动了”。
而是原本因为动作前摇、距离或者敌人反击而不能随便使用的招式,现在有机会重新排列。
为什么只有50M左右,却能塞进300种以上动作?
因为本作整体采用像素画与关键帧动画表现,没有把容量消耗在大量高清3D素材上。
制作方给出的动作数量超过300种,其中既包括主角的移动、剑技、受击等状态,也包括敌人、Boss以及各种特殊演出。
这种做法带来的优势非常明显。
文件体量不大,但角色动作不会只有“站立、走路、挥剑”几张简单循环。
尤其是Boss战中,不同攻击前摇能够通过动画提前给出提示。玩家真正熟悉以后,会逐渐从动作本身判断下一步应该翻滚、防御还是弹反。
这正是像素动作游戏最需要的可读性。
有些死亡表现可以关掉,不影响正常打关
游戏另外提供了可选的血腥表现模式,开启后部分失败场景会使用更加激烈的像素演出。
这项内容并不影响时间停止、剑技、Boss或者关卡本身的核心机制,因此如果只想玩横版动作部分,可以按照个人接受程度调整。
比起这些额外演出,真正决定通关难度的仍然是六个关卡里的敌人配置、机关处理和Boss战。
手柄比键盘更容易把这套动作系统发挥出来
游戏推荐使用手柄操作,同时支持按键自定义。
原因很好理解。
当战斗开始同时使用普通攻击、跳跃、防御、翻滚、弹反以及时间能力以后,如果按键布局不顺手,会明显影响连续操作。
尤其是Boss战,经常需要从躲避快速切换到反击,再立即启动时间停止。
进入正式流程前先调整一次键位,比打到第三关以后再和默认按键较劲舒服得多。
真正学会以后,你会故意等Boss先出手
这大概就是《时间女神的断罪之剑》战斗系统前后体验差异最大的地方。
最初看到时间停止,第一反应往往是:
有危险就把时间停下来。
打了一阵以后,思路会逐渐变成:
先正常战斗,把Boss逼进自己想要的状态,然后再停。
前者只是逃避攻击。
后者是在设计自己的输出窗口。
翻滚让过第一击,弹反第二击,打出破防,调整到最合适的位置,开启时间停止,把连续攻击和蓄力全部压进去,最后解除能力一次结算。
当这一整套动作顺利完成时,“控制时间”才真正从剧情设定变成了玩家自己的战斗技术。
六个关卡并不算漫长,游戏也没有用大量装备和等级去拖流程。它真正想让玩家反复练习的,就是同一把剑、同一套基础动作,以及那个看似作弊、实际越研究越有发挥空间的时间停止能力。



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