《失足女友Another》把一场关系危机压缩进了12天、48个行动回合。每天只有早晨、白天、傍晚和夜晚四次行动机会,胡桃泽家的三名女主角却会同时按照自己的生活轨迹行动。你不可能出现在所有地方,也不可能阻止所有事件,所以真正决定结局的往往不是最后一次选择,而是某天下午你去了哪里、漏掉了谁,又让哪条人物关系在自己不知道的时候继续发展。
作弊码:58827997
第1天最容易犯的错误,是觉得12天时间还很多
故事开始后可以先从三名主要女主角中选择一个专属开场,让玩家更快认识自己最关注的人。不过这并不会直接把主线锁死在某一条路线,真正决定后续发展的,还是之后48个行动回合里收集到的事件与条件。
前几天看起来尤其容易让人放松。地图上能够做的事情不少,人物也没有立刻出现巨大变化,于是很容易抱着“以后再处理”的想法,把行动机会随手用掉。
但这部作品的路线并不是等到最后一天才突然判断。某些事件必须按照前后顺序发生,有些人物之间的联系还会成为其他路线继续展开的前提。前面漏掉一个不起眼的节点,几天之后可能才发现后续已经换成完全不同的发展。
早晨见到的人,到了傍晚可能已经在另一条故事里
一天四个时段让地图本身变成了路线系统的一部分。
同一个地点在不同时间能够出现不同人物,同一个角色也不会永远待在固定位置。玩家真正需要掌握的不是“这个人住在哪里”,而是她当前的事件已经推进到什么阶段,下一次可能在哪个时段继续发生。
这让《NTRレRPG オチカノ-Another- 僕だけだった皆が他人に堕ちた理由を教えて》拥有一种很明显的信息差。主人公正在处理自己的事情时,其他人物的生活并不会完全停止。等玩家再次见到她们,有时候会发现双方掌握的信息已经不再一致。
于是一次普通的地图选择就可能产生两种结果:你主动参与了某段故事,或者你恰好没有出现在那里。
20条路线的区别,不只是最后换一个结局
整个流程准备了3条纯爱路线、12条关系变化路线、1条BAD结局、3条特殊路线以及1条隐藏路线,合计20种主要结果。
如果只是把这些内容理解成20张不同的结局CG,就低估了这套结构。
三名女主角会因为玩家关注的人物、事件触发顺序以及其他角色的介入方式产生不同变化。部分路线甚至存在彼此前置关系,一个人物的故事结束以后,才会打开另一段原本看不到的内容。
所以多周目并不是单纯把最后一个选项重新选一次。第二轮通常要从更早的日期开始改变行动安排,把之前用在A地点的时间留给B地点,或者故意不去触发第一轮已经见过的事件。
真正麻烦的不是陌生人,而是每个人进入这个家的方式都不同
围绕胡桃泽家的关系变化,作品安排了多名具有不同身份的人物。
有些人原本与主人公完全没有交集,有些只是日常生活里见过几次的熟面孔,还有一些则属于主人公非常熟悉的人。村长、村长的儿子、车站附近店铺经营者、前辈以及村里的其他人物,会因为不同路线进入三名女主角的生活。
这种安排让“第三者”并没有被写成一个固定模板。
陌生人的优势是主人公难以提前判断;熟人的危险则来自双方原本就拥有接触条件。越熟悉的人,越容易让玩家产生“这里应该不会有问题”的错觉,而作品恰好喜欢利用这种判断差制造后续变化。
甚至到了部分路线里,真正参与改变关系的已经不再只是某一个人,而是整个村庄的人际环境。
手机看起来只是辅助菜单,实际上负责补齐主人公看不到的那半边生活
这次加入了相当完整的手机内容,除了30张左右的手机CG,还能够通过聊天、SNS以及其他信息观察人物日常。
它最重要的作用不是收藏图片,而是缓解探索型剧情最大的难题:玩家无法同时出现在所有地方。
当某名角色当天没有出现在主人公身边时,手机里的信息有时会透露她正在做什么,或者给出下一段日常事件可能发生在哪里的提示。认真留意这些变化,会比每天完全靠运气乱逛稳定得多。
部分功能还可以帮助快速前往人物日常事件所在位置,到了中后期需要集中补某条路线时,这种功能能够省下不少重复找人的时间。
170张基础CG真正说明的,是这次把三个人的路线都写得很长
えんがわまにあ为这部Another作品投入了大约3年的制作时间,基础CG达到170张,另外还有约30张手机场景图,17名角色的立绘与大量差分合计达到相当大的规模。
这些内容没有只集中在某一名女主角身上。三名主要角色都拥有自己的完整路线,正常关系发展和不同结果之间也保留了足够铺垫。
这点对于这种强调变化落差的故事很重要。如果玩家从来没有认真看过人物最初是什么状态,后面发生再大的改变也很难产生感觉。因此作品会花时间建立三名女主角与主人公原本的生活,再一点点把外部人物加入进来。
第一轮往往只会看到其中一部分,真正开始补全路线以后,才会发现很多看似独立的人物事件其实互相有联系。
最难回避的路线,往往不是条件最复杂的那条
由于作品允许玩家查看事件条件与部分推进信息,纯粹从系统层面来说,并不是所有隐藏内容都必须依靠盲猜。
真正困难的是行动次数有限。
一天只有四个回合,去确认某条线就意味着放弃同一时间发生在别处的事情。有时玩家明明知道两边都有重要事件,却只能选择其中一个。这种强制缺席让“我已经知道哪里会出问题”也不等于“我能够全部处理”。
尤其同时关注三名女主角时,48回合很快就会显得紧张。想走稳定的单人路线和想调查所有人的变化,实际上是两种完全不同的时间安排。
12天结束以后,再从第1天重新走一次才会发现地图变了
地图当然没有真的改变,改变的是玩家知道的信息。
第一轮看到车站、商店、住宅区或者村中其他地点,只会把它们当成普通活动区域。等走完一条结局以后再回来,就会知道某个人曾经在这里发生过什么,也会明白为什么某一天必须提前出现。
于是第二轮开始,同样的12天已经完全不是第一次的感觉。
以前觉得无所谓的一个时段,现在知道它藏着关键事件;以前每天都会去见的人,这次可能必须故意保持距离,才能看到另一条故事继续发展。这也是探索型多路线RPG比单纯章节选择更适合周回的地方。
Another真正改写的,是“如果当时发生了另一件事”
这部作品保留了前作的世界观,却采用完全新的剧情,因此即使没有接触过前面的作品,也可以从本篇开始理解人物和系统;熟悉系列的人则能从一些角色与背景关系中看到更多呼应。
所谓Another,并不是简单把原来的故事重新讲一次。
它真正利用的是另一种可能性:如果某个事件让命运从最初就偏了一点,之后12天会不会把整个胡桃泽家的未来推向完全不同的位置。
20条路线实际上就是这个问题的20种回答。
有些结果来自主人公主动抓住了关系,有些来自长期忽略某个人,还有一些必须在走过其他路线以后才能真正理解。等全部主要结局都看过,再回头看最开始那个只有四个行动时段的第一天,会发现真正改变所有人的从来不是什么突然出现的巨大事件,而是48次“这一次我准备去哪里”的选择不断累积后的结果。





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