《播种狂魔種付けプレッサー》的开场目标其实非常正经:曾经负责传奇偶像的经纪人,在事务所遭到袭击后失去了工作、伙伴和原本拥有的一切,而最重要的偶像也被神秘组织带走。就在他几乎不知道还能从哪里继续追查时,一名少女主动伸出援手。于是,一场以“把人救回来”为目标的旅程正式开始。只是随着路线越走越远,加入队伍的人越来越多,这趟救援行动也逐渐从单纯追踪失踪偶像,变成了一场不断出现意外人物与奇怪事件的长途RPG。
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任务一:先找到被带走的偶像,而不是先想着拯救世界
主人公最开始并没有勇者那样宏大的使命。
事务所遭到袭击以后,他原本建立起来的职业生活瞬间崩塌。自己负责的人气偶像下落不明,过去可以依赖的人和资源也几乎全部失去,只剩下一个非常明确的问题:人到底被带去了哪里。
公开中文版资料中,这名偶像译作“永远”,部分流传资源则使用了不同译名。无论采用哪一种译法,她都是推动整段主线的核心人物。
就在主人公最无助的时候,一名知道部分线索的神秘少女出现,并成为这趟旅程真正的起点。
于是最开始的行动逻辑非常清楚:追踪神秘组织,沿途调查新的区域,找到能够继续接近偶像所在地的信息。
任务二:路上遇到的人别急着当路人,她们之后可能真的加入队伍
《種付けプレッサー》并不是只有主人公一路单独前进。
旅途中会不断出现新的女性角色,其中一些最初以事件人物甚至对手的身份登场,随着对应剧情结束,之后还可能正式加入队伍,并利用各自能力参与后面的冒险。
这让角色收集和主线推进自然连在一起。
玩家并不是去菜单里抽角色,而是在具体事件中认识她们。先看到人物卷进怎样的麻烦,再理解她为什么会和主人公同行,等真正成为队友以后,对这个角色的印象已经建立起来。
队伍因此会随着旅程不断扩大。原本只有一个失去一切的前经纪人,到后面逐渐变成带着一群性格完全不同的伙伴继续追查。
任务三:别因为剧情看起来胡闹,就忘了这本质上还是一套指令战斗RPG
核心战斗采用指令式结构,推进地图以后会不断进入新的遭遇。
相比强调即时操作,玩家更需要考虑当前队伍里有哪些角色、不同成员能够提供什么能力,以及这一场应该怎样安排自己的行动。
随着可同行角色增加,队伍组合也会逐渐拥有变化。
某个角色刚加入时可能只是为了完成当前剧情,后面却可能因为能力特点变成经常使用的成员。这样一来,收集角色并不是单纯为了增加图鉴数量,而会反过来改变之后的战斗。
游戏整体基调虽然经常故意胡闹,但RPG的推进结构仍然相当明确:战斗、事件、找到新人物、扩大队伍,再进入下一段区域。
任务四:主线走得好好的,突然出现小游戏是这里的常态
这部作品最容易给人留下印象的地方之一,是它并不准备从开头到结尾都只让玩家连续打同一种战斗。
旅途中会突然穿插不同形式的小游戏和特殊事件,题材甚至可能从发布会之类的公开场景,一下跳到完全不同的生活区域。
这种内容当然会让整个流程显得非常不按常理。
刚才还在追查神秘组织,下一段可能已经开始处理某个奇怪小游戏;等小游戏结束以后,剧情又重新回到救援目标上。
如果喜欢非常严肃、一路保持同一种情绪的RPG,这种跳脱感可能需要适应;但如果本来就喜欢作品时不时突然换玩法,它反而能够明显减少长流程中的重复。
任务五:找偶像只是主线,真正把旅程撑大的其实是一路遇到的人
如果从故事概要来看,整部游戏一句话就能说明白:偶像被绑架,经纪人出发救人。
真正开始玩以后,却会发现作品没有把全部篇幅都压在追踪神秘组织这件事上。
沿途角色才是不断扩大流程的主要因素。
新的城镇或区域通常意味着新的事件,而新的事件又会把此前完全不认识的人卷进队伍。部分人物只负责自己这一段故事,另一些则会一路继续同行。
结果就是,主人公最开始认为自己只需要“找到永远”,后来却不得不处理越来越复杂的人际关系和队伍问题。
这也是为什么游戏虽然拥有一个非常明确的救援主线,实际游玩感却更接近公路冒险:终点一直在那里,但真正构成记忆的往往是中途碰见的那些人。
任务六:人物资料和已经发生过的事件,最好别等到最后才回头补
随着登场人物数量增加,如果完全只追着主线走,很容易忘记一些已经离队或者很久没有出现的人。
游戏会通过人物资料和回顾功能整理已经认识的角色与对应内容,因此推进较长流程以后,偶尔回去确认会比单纯靠记忆轻松很多。
尤其部分角色会在之后重新出现,前面看起来只是一次偶遇的人物,后面可能又与另一段事件产生联系。
这种设计让整个世界并不是“一张地图用完就扔”。过去遇见的人还可能继续回到主线附近,角色之间也因此拥有更多串联感。
任务七:老角色重新出现时,才会发现这趟旅程并不是完全独立的世界
《播种狂魔》与ちっぱいどっとzip此前的作品共享部分世界观,因此熟悉前作的人,在冒险过程中还能碰到一些能够认出来的角色和设定。
不过这些联系并没有被做成理解主线的门槛。
即使完全没接触过此前作品,也可以把新登场人物按照本篇给出的剧情认识,不会因为不知道过去发生过什么就无法继续。
反过来,如果玩过前作,则会在某些人物再次登场时获得额外的“原来她也在这里”的感觉。
这种处理比强迫新玩家补前作更加轻松,世界观连接负责增加彩蛋,而不是拿来制造阅读门槛。
最终任务一直没变:把那个最开始失去的人带回来
ちっぱいどっとzip给《播种狂魔》塞进了指令战斗、角色收集、小型玩法和大量旅途事件,以至于玩到中段以后,很容易暂时忘记主人公为什么会出发。
可故事最终还是会一次次把视线拉回最开始的袭击。
如果事务所没有遭遇那场事件,主人公不会失去原本的工作,也不会认识后来加入队伍的这些人,更不会踏进那些过去与自己毫无关系的地方。
换句话说,这是一场因为“什么都失去了”才开始的冒险。
但路线越往后走,主人公重新得到的东西也越来越多。原本孤身一人追查线索,后来拥有可以一起行动的伙伴;原本只知道偶像被带走,之后则逐渐接近神秘组织以及整件事情背后的真相。
所以《種付けプレッサー》的主线虽然始终围绕救援偶像展开,真正让流程撑起来的却是从起点到终点之间不断发生的意外。每解决一个问题,队伍里就可能多一个人;每离目标近一点,旅程又可能突然拐进完全没预料到的事件。
等终于重新接近最开始那个救援目标时,最明显的变化并不是主人公变得多强,而是回头一看才发现:那个在事务所被毁以后几乎什么都没有的人,早已经带着一支完全不同的队伍走到了这里。





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