洗隶之舰》的地图并不大,但它很懂得怎么让“下一块领地”产生吸引力。开局时,女军官维特尼尔手里的东西并不多:一艘能够作为移动据点的舰船、有限的战斗成员,以及一个突然出现在眼前、完全不属于帝国版图的东方世界。

这里叫高天原。猫妖、狐妖、鬼、天狗等不同族群分别控制着自己的区域,而维特尼尔没有花太多时间思考应该怎样回去。既然已经来到这里,她干脆把整片土地列进了新的征服计划。

因此这部由コラプト制作的日系作品虽然也有大量剧情事件,核心却始终是动作RPG:从舰内整备出发,进入区域作战,击败敌军与首领,扩充可使用角色,再带着新的队伍继续向下一国推进。公开资料中的正式日文标题是《洗隷の艦》,这里的“艦”指的正是贯穿流程的重要移动据点。

洗隶之舰洗隷の艦维特尼尔与高天原征服战役画面

从舰桥出发:先决定今天带谁上战场

维特尼尔的舰船不只是剧情背景,更接近整个游戏的中央基地。

出击前,玩家可以在这里确认攻略进度、强化角色、选择下一阶段,并根据已经加入队伍的人物调整配置。随着占领区域增加,能够使用的战斗成员也会逐渐增多,因此中后期的准备环节比开局明显丰富。

比较特别的是秘书系统

秘书并不等同于当前操控角色,而是为整场行动提供额外效果。不同人物提供的支援方向并不一致,有的偏向提高生存能力,有的强化攻击、移动或资源恢复,因此面对不同关卡时,换秘书和换主战角色是两件需要分别考虑的事。

同时,秘书还会参与部分剧情对话。也就是说,选择谁陪维特尼尔行动,不只是数值差异,也会影响一些途中交流。

第一块领地:这不是回合制RPG,站着想太久真的会挨打

真正进入地图以后,《洗隷の艦》的玩法和常见RPG Maker作品差异很明显。

它采用俯视角即时战斗,基础操作集中在移动、普通攻击、必杀技和角色切换几项。敌人会直接在地图上发动攻击,部分区域还会出现大量单位同时压过来的情况,因此走位本身就是战斗的一部分。

如果习惯了选菜单、等回合,这里刚开始可能会有点忙乱。

但操作结构其实很简单,真正需要学习的是每名角色的攻击特性。有的人适合近距离快速清理,有的人攻击范围更加安全,还有角色在移动速度或必杀技覆盖范围上更有优势。

一旦开始习惯随时切换人物,战斗节奏就会明显顺起来。

洗隶之舰日系ARPG地图战斗与角色切换画面

第二块领地:别死盯着维特尼尔,一个角色硬打并不是最省事的办法

游戏允许玩家在已经编入队伍的角色之间即时切换,而且每个人的生命状态分别计算。

这让换人不仅是为了尝试不同技能。

当当前人物状态不好时,可以切换其他成员继续推进;遇到更适合远距离处理的敌人,也没必要坚持用同一种攻击方式硬顶。角色越来越多以后,一支队伍实际上就等于拥有多套可以随时替换的战斗方案。

高天原的攻略流程因此有一点类似小型战役。

最初只有少数可用成员,随着各区域被突破,阵容不断扩大。到了后面再返回前面的玩法环境,会明显感觉维特尼尔手里的资源已经和出发时完全不同。

人物成长、技能以及必杀技演出也承担了这种阶段变化。它没有把ARPG做成特别复杂的装备计算游戏,而是更强调获得新成员以后,整支队伍的打法发生变化。

第三块领地:四国不是四张重复地图,每一段都要给首领战留位置

高天原主要由四个需要逐步攻下的区域构成,每国又被拆成数个阶段,再穿插首领战和剧情关卡。

这种规模控制得比较紧凑。

玩家不会在一张巨大开放世界里漫无目的地寻找任务,而是非常清楚当前军事目标:推进区域、解决守军、处理关键人物,然后开放下一阶段。

战役之间则回到舰内整理。

这种“据点 → 出击 → 战斗 → 首领 → 回舰整备”的循环,让流程很像一场不断向地图另一端推进的小型远征。相比连续几个小时只在同一张迷宫里刷怪,它更愿意用新角色和新地区制造阶段感。

也正因此,《洗隷の艦》虽然经常被中文玩家归到日系RPG里,实际搜索洗隶之舰攻略、洗隷の艦 ARPG时,更应该把它当动作游戏理解。

第四块领地:老式东方妖怪碰上帝国机械,视觉冲突反而成了记忆点

高天原本身走的是明显的和风妖怪路线。

村落、当地势力以及角色设计都带着传统东方奇幻特征,而维特尼尔一方却拥有完全不同的帝国技术体系。两套风格放在一起,形成了这部作品非常容易辨认的视觉效果。

尤其随着更多当地成员加入阵容,原本偏传统的角色形象与机械装备、帝国技术开始产生混合。

这种反差并不只是立绘上的装饰。

从故事角度来看,维特尼尔本身就是一个外来征服者。她带来的技术、作战方式和价值观都不属于高天原,因此玩家每推进一个地区,实际上都在观察这个原本封闭的世界怎样被外部力量改变。

洗隷の艦高天原和风妖怪与帝国机械世界观场景

地图快打完的时候,秘书系统才开始显出真正价值

前期队伍人数少,秘书选择更像额外加成;等成员丰富以后,这套系统才真正成为配队的一部分。

例如希望提高容错时,可以倾向生存类支援;需要快速赶路或刷某些区域时,移动相关效果会更加舒服;如果已经熟悉敌人行动,则可以直接把配置向攻击效率倾斜。

这里还有一个容易忽略的小细节:角色之间并不只存在战斗数据。

随着队伍扩大,会出现不少成员之间的交流和据点事件。谁作为秘书出现,也能让部分剧情产生不同组合。对一款流程并不算特别漫长的ARPG来说,这类对话很好地解决了一个问题——新角色不会在加入以后立刻沦为一张技能卡。

最终区域打完以后,舰船并没有立刻靠岸

本篇完成后还有额外玩法“K-02强化计划”

这部分属于通关后的追加内容,重新利用高天原的战役框架,但队伍配置和推进目标发生了变化。流程比完整主线更加集中,也减少了部分重复剧情,因此比较适合已经通关、又想继续体验战斗系统的人。

追加模式中,可操作阵容被重新限制,重点转向特定角色的强化。玩家重新突破区域的过程中,能力也会随进度逐步增强。

这种处理比简单开放二周目数值继承更有意思,因为它不是要求玩家原样再打一遍,而是用同一张战役地图重新组织了一套后日谈式流程。

后续更新还补充了游戏手柄支持以及多名角色的战斗语音,让这套原本以动作战为核心的系统完成度进一步提高。

想快速清图,可以直接使用内置辅助

如果主要目的是重新看剧情、测试角色或者快速补完遗漏内容,本作本身就提供了用于降低重复战斗压力的辅助功能。

辅助码:13231024

对于已经正常打过一次的人来说,二周目开启强化后再补事件会省下不少重复清怪时间。第一次接触则更推荐先正常体验一段,因为人物攻击范围、切换时机和秘书支援本身就是这部作品比较有特色的部分,直接压掉战斗难度反而会漏掉不少ARPG设计。

洗隶之舰维特尼尔队伍养成与后期战役截图

把四块领地连起来看,它其实是一款很紧凑的征服型ARPG

《洗隷の艦》最难得的地方,是没有因为剧情事件不少就把动作部分做成附属小游戏。

舰内整备负责角色养成和配置,四国地图负责提供战役推进,角色切换解决不同战斗需求,秘书系统再提供额外支援;打完本篇以后,还有K-02强化计划继续利用已经建立好的玩法框架。

整个流程并不追求几十上百小时的开放世界体量,而是把内容压缩在一场节奏很快的高天原远征里。

如果从地图最左端出发时,维特尼尔还只是带着少数成员闯入陌生土地,那么等最后一个区域结束再回到舰内,最大的变化其实一眼就能看出来。

舰还是最初那艘舰。

但站在里面的人,已经完全不是出发时那支队伍了。

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