雪山迷路以后看到一家餐厅,正常人的第一反应应该是“终于有救了”。

爱菜和萨拉也是这么想的。

问题在于,这里是《人间牧场 If Story「要求太多的餐厅」》。当两个人推开那扇怎么看都不应该出现在雪山深处的店门时,这趟原本用于放松的慰劳旅行,就已经从滑雪事故拐进了完全不讲道理的方向。

而制作社团とっくり海月这次也没打算装得特别严肃。故事从开场就在玩梗,餐厅门口那块写着“要求太○的料理店”的告示,更是把接下来会发生什么说得相当明白:进店可以,但这家店对“客人”的要求可能比客人对餐厅还多。

人间牧场 If Story 要求太多的餐厅 爱菜与萨拉雪山外传画面

本来只是滑个雪,为什么最后会站在这种店门口?

事情最开始真的没有那么复杂。

爱菜和萨拉来到雪山进行慰劳旅行,两个人原本只是想暂时离开平时的环境,好好享受一次滑雪。结果途中因为一时好奇,她们偏离了正常雪道。

这一偏,直接把轻松旅行变成了雪山求生。

周围没有熟悉路线,也找不到能够立刻返回的道路。两个人只能继续在山中寻找出路。就在情况越来越糟的时候,一栋与周围雪山环境格格不入的建筑出现了。

餐厅。

荒山、积雪、迷路,然后突然冒出来一家营业中的餐厅。光看这个组合就已经足够可疑,但对于当时的爱菜和萨拉来说,继续留在外面显然也不是什么好主意。

于是,两个人进去了。

从这里开始,这部外传终于露出了真正的恶搞方向。

最省事的攻略方法:别找路,因为根本没有探索

看到RPG标签,再看到雪山和神秘餐厅,很容易以为接下来需要调查房间、寻找钥匙、破解机关或者在建筑内部到处翻东西。

结果游戏直接把这一套省了。

没有探索。

这次流程的重点,就是按照餐厅不断出现的“点单”或者说“要求”继续前进。玩家不需要花时间研究隐藏通道,也不用对着每一个柜子按确认键。餐厅提出新的条件,爱菜和萨拉按照要求行动,故事便继续向下一阶段推进。

所以这里的“注文”本身就是最大的梗。

日文标题《人間牧場 ―If Story―「注文の多い料理店」》明显借用了“要求很多的餐厅”这一概念,但真正进入游戏以后,很快就会发现店家和客人的位置正在发生微妙变化。

人间牧场 要求太多的餐厅 爱菜萨拉进入雪山餐厅剧情场景

“请按照要求继续”——听起来越来越不像正常餐厅

真正好笑的地方,是两个人已经没有多少回头空间。

外面是刚刚差点让她们遇难的雪山,里面则是一家怎么看都不正常、却不断提出新要求的餐厅。于是每完成一步,玩家都会产生一个很自然的问题:下一扇门后面还准备了什么?

游戏没有用庞大的地图制造悬念,而是利用非常线性的推进方式制造预期。

你知道继续服从要求肯定不会越来越正常,但剧情偏偏要求继续往前。这种“明知道前面有问题还得看看究竟能离谱到哪里”的心态,反而成了这篇If Story最主要的推动力。

因此它和常规《人间牧场》系列RPG的体验重点并不完全一样。这次明显更接近一篇短篇恶搞外传:场景集中、路线直接,把爱菜和萨拉丢进一个特殊情境,然后围绕餐厅的规则一路把玩笑推进到底。

别被“If Story”三个字骗了,这次就是来放飞的

既然标题已经明确写着If Story,故事自然不需要像系列主线一样承担大量世界观推进任务。

爱菜和萨拉为什么会出现在这里?因为她们来滑雪。

为什么进入餐厅?因为迷路。

为什么继续往里面走?因为店家不断提出新的要求。

整个故事就是用这种近乎故意的简单逻辑,把两名角色从正常旅行一步步推向越来越荒唐的状况。素材介绍甚至直接强调“从剧情到一切,总之就是恶搞”,基本没有掩饰这次外传的定位。

如果带着“我要看一篇严肃补完世界观的重要章节”的预期进来,方向显然不太对。这里更像是系列角色暂时离开主线之后,被作者抓去出演了一集完全放飞的特别篇。

人间牧场 If Story 雪山神秘餐厅剧情推进画面

流程短而直,重点是看这家店还能提出多少奇怪要求

因为取消了传统探索,玩家基本不会遇到“地图绕了半天不知道下一步去哪”的问题。

这也让本作的节奏比较特殊。通常RPG会用战斗、地图移动、收集和事件交替控制节奏,而这篇外传主动削弱了探索部分,把注意力集中到连续发生的剧情事件上。

当前素材标明收录2段成人事件,其中也延续了《人间牧场》系列惯用的夸张改造与道具化恶搞表现。它们不是独立摆在流程之外,而是跟着餐厅不断升级的“要求”逐步出现。

于是整个游玩过程可以理解得非常简单:继续接受条件,看看爱菜和萨拉会被带到什么地方,再看看下一项要求还能比上一项离谱多少。

某种意义上,没有探索反而更符合这个故事。要是允许玩家自由行动,正常人可能进门五分钟就开始寻找紧急出口;现在游戏干脆不给这个机会,直接让剧情拖着两个人一路向前。

最危险的不是雪山,而是“终于找到一家店”的安心感

回头看开场,最有意思的其实还是那次迷路。

如果爱菜和萨拉没有因为好奇离开滑雪路线,她们大概会正常结束这趟旅行;如果没有在雪山里陷入困境,她们看到那家奇怪餐厅时,也许第一反应就是绕远一点。

偏偏两个条件同时成立了。

人在走投无路的时候发现灯光、建筑和能够避寒的地方,很难不把它理解成救命稻草。游戏恰恰利用这一点,把“发现餐厅”从一个好消息慢慢变成新的麻烦。

人间牧场 If Story 要求太多的餐厅游戏事件画面

所以这顿饭,到底是谁在点单?

《人间牧场 If Story「要求太多的餐厅」》没有把自己包装成一部长篇新作。它更像とっくり海月给系列角色准备的一次短篇特别企划:让爱菜和萨拉离开原来的环境,跑到雪山度假,再用一次迷路把她们送进完全不该出现的餐厅。

流程不靠复杂探索撑长度,也没有必要反复研究地图。真正需要做的就是继续前进,按照餐厅给出的要求完成一个又一个阶段。

开始时,两个人只是想找个地方避开雪山。

进门以后,她们以为自己是客人。

至于走到最后还能不能继续这么认为,就得看这家“要求太多的餐厅”接下来准备怎么招待她们了。

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