阿瑞斯空间站最令人不舒服的地方,不是它禁止你做什么,而是几乎每件事看起来都允许发生。可以恋爱,可以向上晋升,可以拥有自己的生活,也可以相信身边的人。只不过每一种自由后面,都跟着身份、权限以及别人没有明说的期待。

Leo Kaito 就生活在这种环境里。他属于铁阶,而凯拉处在比他更高的位置。两个人之间的关系并没有违反规定,却从来没有真正摆脱阶级影响。在哪里见面、谁能够看到他们、不同身份的人如何评价这段关系,这些东西始终存在,只是没有被写成一条禁止条例挂在墙上。

阿瑞斯陨落 The Ares Fall 空间站与角色剧情游戏画面

铁阶不是贫穷标签,而是一套每天都会碰到的边界

阿瑞斯按照层级运作。这里的差别不完全来自出生,而是权限、期待、资源以及一个人到底能走进哪些地方。

Leo的位置让他能够清楚看见这套制度,却很难真正站在制度之外。更高阶层意味着更大的活动空间,也意味着不同的人脉和机会;站在下面的人当然可以向上走,只是每一次向上,都可能要求你接受新的规则。

这让空间站本身逐渐像一个角色。光洁的走廊、训练区域和上层空间代表一种生活,而Leo母亲工作的底层区域又是完全不同的另一面。玩家接触的越多,越容易意识到阿瑞斯所谓的秩序并不是所有人共享同一套规则。

The Ares Fall 没有急着安排一场巨大的反抗行动。它更喜欢从非常小的地方制造压力:一句明显多停留了几秒的询问、一项看起来不错的机会,或者某个身份更高的人表现出的“关心”。

母亲开始缺勤以后,真正令人不安的是她不愿把原因说完

Leo的母亲一直在空间站更深处工作,距离那些看起来体面的公共区域很远。最近,她的生活规律开始出现一些很难忽略的变化。

缺班、无法解释的空档,以及每次问到关键位置时突然结束的话题,都不是足以直接证明什么的大事件。可当这些变化不断重复出现以后,它们开始形成一种比明确答案更加难受的感觉。

玩家知道有东西正在改变,却很难立刻判断来源。是工作出了问题,是空间站内部发生了某件事情,还是她已经接受了某种Leo并不了解的新规则?

这种悬念没有通过侦探式证据列表推进,而是夹在家庭对话和日常生活中。越是在熟悉的人身上看到一点不熟悉的反应,整个空间站隐藏的异常就越明显。

阿瑞斯陨落空间站阶级社会与人物关系剧情场景

凯拉的问题不是爱不爱Leo,而是爱情在这里从来不只属于两个人

Leo和凯拉的阶层差异让他们的关系天然处在一种不稳定的位置。他们可以互相关心,感情也并不是假的,可周围环境会不断介入这种私人关系。

谁拥有更多资源,谁更容易进入某些场合,谁必须适应另一方所在阶层的规则,这些问题不会因为两个人互相喜欢就自动消失。

作品真正擅长的是让压力逐渐进入正常生活。不是突然跳出一个反派告诉Leo“现在必须放弃什么”,而是一次次提供看似可以接受的小妥协。单独看其中任何一次,都未必严重到值得彻底翻脸;等积累得足够多时,人物之间原本的平衡已经发生变化。

这也是游戏所谓心理科幻真正发挥作用的位置。科幻背景并不只是为了提供金属墙壁和空间站窗口,而是建立一个能够长期观察权力、亲密关系和身份交换的封闭社会。

那种低沉的异常感一直存在,却始终没有急着告诉你名字

除了阶级制度,阿瑞斯各处还存在另一种更加难以说明的问题。

像是持续压在意识边缘的低频干扰,有人的行为开始出现微妙偏移,某些权威人物的影响似乎比正常情况维持得更久,甚至连关心与善意都开始附带无法忽视的交换条件。

游戏没有急着把它归结成某种简单的怪物或者病毒。玩家最早接触到的只是结果:人物开始不太一样,关系里的界限逐渐模糊,而Leo又很难准确指出究竟是哪一天、哪一件事情造成了变化。

这种处理也对应了整个故事的主题。真正可怕的妥协往往不会弹出提示告诉你“你已经失去了什么”。很多时候只有回头看,才会意识到原本不会接受的事情现在已经变成了日常。

选择确实能够改变关系,但并不存在一个按钮把阿瑞斯变成理想世界

玩家会不断面对分支决定,而这些选择会影响Leo与身边人物的关系以及后续能够看到的内容。不过游戏并没有把选择设计成非常直白的“正确”和“错误”。

有些决定短期看能够保护一段关系,却可能失去进一步了解真相的机会;某些妥协能够让Leo获得更多空间,又可能让另一边的人际关系慢慢发生变化。

作品包含成人向关系题材,但真正撑起长线流程的是信任被怎样消耗、人物如何适应压力,以及玩家什么时候开始发现自己已经接受了此前不会接受的条件。

因此它比传统数值养成更依赖阅读。一个选项的重要性不一定当场体现,甚至可能隔很长一段剧情以后,才发现之前那句话已经让某段关系产生了不同结果。

The Ares Fall心理科幻分支选择与空间站人物剧情画面

v0.12a最大的变化,是终于可以把重心完全放到故事上

此前版本在存档和小游戏方面更强调原本设定的挑战性,而v0.12a正式加入了休闲模式。选择这一模式以后,可以在需要的位置自由保存,还能跳过部分小游戏。

跳过小游戏并不是完全没有代价,系统会随机给予少量属性减益,因此它仍然保留一点原本的玩法影响。但如果主要目的只是阅读剧情,现在已经不需要为了反复尝试小游戏打断故事节奏。

与休闲模式并存的还有经典模式,保留更接近原始设计的游戏平衡。两种模式从开始就可以选择,而不是必须先完成某个流程才能解锁。

这一版还加入了三个独立档案,每个档案拥有自己的存档和游戏模式。对于分支视觉小说来说非常实用,可以保留一条已经推进很远的路线,同时从另一个档案重新尝试不同决定。

直接进入新内容的按钮,解决了长期追更新最烦的一件事

持续更新型视觉小说经常会遇到一个问题:新版本只增加后半段内容,但老玩家却必须重新跑很长一段已经看过的剧情。

v0.12a 增加了“To New Content”入口。如果旧存档迁移发生问题,或者单纯只想继续查看最新部分,可以直接从开始菜单跳到新内容附近。

对于已经跟过几个版本的玩家,这个功能比看起来重要得多。尤其本作的选择会长期影响关系,如果因为版本变化反复重跑整个开头,很容易把阅读变成机械快进。

超过2万词的新分支,让这次更新更像章节扩展而不是小修补

这次并不只是增加几张画面。v0.12a加入了超过20000词的新文本,而且包含分支内容,同时追加5.5张新CG、5个新动画、多张小型CG以及大量新的背景和角色。

对一款依赖人物心理和长期关系变化的视觉小说来说,新增文本量比单纯画面数量更加重要。前面已经建立起来的阶层矛盾、凯拉与Leo之间的距离以及母亲身上的异常,都需要足够篇幅才能继续变化。

新增背景和人物也意味着阿瑞斯正在继续向外展开。早期故事更多让玩家认识Leo身边最直接的关系,而空间站里的其他人越多,这套阶级制度如何影响不同生活圈才会越来越清楚。

阿瑞斯真正消耗人的方式,从来不是一次把什么全部夺走

如果这只是一个关于底层角色反抗高层的科幻故事,很多决定其实会简单得多。问题在于,阿瑞斯提供的东西往往是真的:晋升是真的,更好的机会是真的,别人表现出的感情也未必都是伪装。

真正危险的是这些东西常常附带条件,而且条件不会一次写完。

Leo面对的也因此不是一个可以用“打败最终敌人”解决的问题。他要维持和凯拉的关系,要理解母亲身上发生的变化,也要决定自己究竟愿意为了向上走交换多少东西。

等某一天回头发现自己已经习惯了一件过去绝不会接受的事情,也许才是《阿瑞斯陨落》这个标题真正开始有分量的时候。空间站可能还完好无损,灯光照常亮着,所有规则都在正常运作,但对于生活在里面的人来说,有些东西其实早已经开始坠落。

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