《开拓者~退役骑士与魔物娘的热闹开拓记~》没有让退役骑士迎来真正意义上的退休生活。主人公因为某场变故被迫亡命,只能逃往远离人烟的灵山。刚抵达这里不久,他便遭到魔物袭击,而战斗结束后,对方却化为了少女模样,并自称上级恶魔梅法。
想继续留在这座山里避开追踪,就得接受梅法提出的条件:协助恢复已经衰败的灵山。于是过去靠剑解决问题的骑士,开始学习开荒种田、采集矿石、制作料理、打造装备,再从一处处陌生区域中寻找能够加入聚落的新伙伴。一场逃亡,就这样慢慢变成了跨度极长的开拓生活。
作弊码43011869
最开始的灵山,只够让一个逃亡者暂时喘口气
刚刚来到这里时,主人公面对的并不是一个设施完善的据点。想让灵山重新运转,第一步甚至谈不上宏伟计划,只是解决最基本的生活问题。
田地需要自己整理,食物要靠种植、采集和料理获得,制作设施也得逐步恢复。随着资源积累,玩家能做的事情才会一点点增加。
这种成长过程构成了《开拓者》的基础节奏。前期为了几份材料四处奔波,到了后面,同样的区域可能已经变成稳定供应资源的路线。最明显的成长不一定来自人物等级,而是过去什么都缺的据点逐渐有了自己的生产循环。
第二阶段的生活,是早晨种田,下午钻进矿洞
农业只是开拓的一部分。
山中分布着森林、矿区以及更多尚未调查的区域,外出探索能够获得食材、建材、矿石和制作素材。不同资源最终又会回到据点,用于料理、装备打造以及后续建设。
尤其是矿石系统,让退役骑士原本熟悉的战斗与生活玩法连接起来。采矿获得材料,材料被制作成新的武器和装备,新装备再帮助主人公深入更危险的区域。
这形成了非常清楚的长期循环:开拓让探索条件变好,探索又给下一轮开拓带回更多资源。
真正让据点热闹起来的,是一个个后来加入的人
游戏准备了14位重要角色,而且没有把她们设计成见过一次、完成个人任务后就退出主线的临时人物。
有些角色会很早出现,也有人需要推进相当长时间才能遇到。随着流程继续,她们会留在开拓生活中,参与后续事件,并不断积累自己的个人剧情。
于是游戏前几十小时与后期呈现出的氛围会有很明显的区别。
最开始是主人公和梅法勉强维持灵山生活,后来则逐渐有人加入生产、探索和日常活动。玩家认识的人越多,据点里能看到的交流也越丰富,开拓不再只意味着设施数量增加,而是从一个避难所逐渐变成了真正有人生活的地方。
“魂之契约”把讨伐和招募放在了同一条路上
山里的魔力并没有均匀分布。一些强大的魔物占据重要区域,想让灵山继续恢复,就不可避免地需要进入它们的领地。
这些战斗并不总是以单纯消灭对手结束。符合条件的魔物可以通过“魂之契约”成为新的同伴,这让外出讨伐同时承担了探索和扩充队伍的作用。
前往未知区域时,玩家不知道最终带回来的究竟会是一批稀有素材、一件新装备的制作条件,还是一个之后会陪伴很久的新成员。
这也是《カルティベーター ~引退騎士とモン娘のにぎやか開拓記~》能够把长流程撑起来的关键之一。地图推进并不是把区域清完就结束,很多时候它会直接改变灵山之后的日常。
走出熟悉的森林之后,这趟开拓才显出真正规模
游戏并没有把所有资源塞在据点周围。
随着进度推进,玩家需要不断前往新的森林、矿山、湿地、高地、海岸、雪原以及其他环境。区域变化意味着能够取得的素材发生改变,也会带来新的敌人与任务。
这让探索产生了阶段感。前期缺少铜铁等基础材料时,目标通常非常现实;等基础设施稳定以后,注意力才慢慢转向稀有素材、装备调整和更远地区。
一些角色也被放在相当靠后的进度中,因此“把伙伴全部找齐”本身就是一条漫长路线。并不会出现开场两三个小时就把主要人物全部介绍完,再让玩家重复刷相同日常的情况。
100小时不是一句背景宣传,它改变了人物线的写法
测试阶段的平均游玩时间超过100小时,这种体量最明显的影响,其实出现在人物关系上。
14位主要角色并不是集中用几段事件快速介绍完毕,而会随着主人公的开拓进度不断出现新的交流。玩家今天看到的剧情,可能只是某个人加入灵山后的第一阶段;等几十个小时以后,她还会继续参与新的任务和日常。
所以这里更像长期陪伴型的RPG。角色加入只是故事开始,并不是个人路线的终点。
做饭看起来是小事,却把整个队伍养成串了起来
料理系统在这种慢生活结构里并不是单纯收集菜单。
农田和探索提供食材,料理再服务于共同生活。随着伙伴增加,维持据点运转所需要考虑的事情也越来越多,而日常用餐还与较低等级同伴的成长存在联系。
于是“今天去哪里采集”这种小决定,会一路影响到之后的生活安排。
同样的逻辑也存在于制作系统。矿物、木材以及其他素材不是拿到以后只卖钱,而会继续进入装备与设施的制作循环。玩家如果喜欢囤材料、整理生产链、慢慢把据点经营得越来越顺手,这部分会占去相当多时间。
它最不适合的玩法,就是急着冲到结局
ふらいんぐパンジャンドラム显然没有把这部作品做成十几个小时就能迅速清掉的短篇。
部分伙伴需要经过很长流程才能遇到,新的区域又与资源、制作和角色任务互相连接。如果只是一路追着主线标记冲,很容易把大量日常变化压缩成赶路。
更舒服的节奏反而是今天开一块新区域,明天整理一下田地和装备,材料够了再完成某个设施,然后顺便看看据点里有没有新的事件。
时间拉长以后,灵山发生的改变会比单纯的等级数字更容易留下印象。
逃到山里的人,最后反而成了这座山的主人之一
回头看主人公最初来到灵山的理由,会发现整个故事其实发生了一次很有意思的身份变化。
他最开始只是逃亡者。
没有自己的落脚点,也没有继续经营人生的余裕,只想找一个没人能够轻易追来的地方暂时躲起来。与梅法达成约定以后,他做的第一批工作也只是为了能够继续留下。
但当田地扩大、矿道被探索、装备一点点完善,越来越多伙伴通过不同经历来到这里之后,原本为了避难才接受的“灵山复兴”,已经逐渐变成了真正属于主人公的生活。
开拓到最后,最有分量的资源其实不是矿石
《开拓者~退役骑士与魔物娘的热闹开拓记~》很容易让人先注意到它庞大的游玩时间,但真正把这100小时左右流程串起来的,是据点和人物同时成长。
矿石可以重新挖,农作物还能继续种,装备迟早也会被下一件更好的替换。只有一路遇见的人,以及那些从荒山时期一直积累下来的故事,不会因为进入下一张地图就失去意义。
玩家前期为了生存而开垦土地,中期为了强化装备深入矿山,之后又为了新的伙伴和未知区域继续远行。等所有这些事情逐渐连成日常,灵山已经很难再被称为主人公当初逃进去的避难所。
它变成了家。







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