《爸爸活大流行 – 女子大学生碧池化计划 -》真正像经营游戏的地方,不是单纯不断招人,而是让“招募、培养、派遣、赚钱、扩建设施”形成一条会不断加速的循环。主人公原本只是普通大学生,因为和天上院有栖的一场争执,决定把自己开发的应用投入实际运营,并把最初只有少数成员的社团一步步扩大到更多大学。

EVSJ把整个过程做成了偏监控式的3D经营SLG。玩家会长时间面对成员列表、资金、设施和不同地区的推广进度,前期还得亲自处理许多细节;等人员规模扩大以后,问题则会慢慢变成“怎样让整个系统自己运转起来”。

爸爸活大流行女子大学生碧池化计划3D经营SLG宣传画面

最开始只有一个目标:先让社团真的转起来

游戏前期没有太多复杂布局,真正缺的是能够稳定工作的成员和第一笔发展资金。

玩家需要不断寻找新的大学生加入,再根据人物当前状态决定后续培养方向。培养完成之后,这些角色才会逐渐进入经营循环,为社团创造收入。

刚起步的时候,每增加一名合适成员都会很明显地改变资金增长速度,因此前期很容易把注意力全部放在“多招几个人”上。

但人数一旦开始增加,新的问题马上出现:现有设施能不能容纳这么多人,成员之间的能力差距是否过大,以及赚到的钱到底应该继续扩充规模,还是优先投资效率。

天上院有栖不是背景角色,她本身就是整个计划的终点之一

故事的起因来自主人公与天上院有栖之间的一次争执。

有栖就读于被称作顶尖大小姐学校的大学,对主人公正在关注的文化现象完全不认同,也正是她那句带有挑战意味的话,让主人公真正开始实施自己的计划。

于是经营目标从一开始就不只是赚钱。

社团需要不断扩大影响范围,从普通学校逐渐向更高层级的大学推进,最终把影响力延伸到有栖所在的学校。经营规模与剧情进度因此被绑在了一起。

爸爸活大流行天上院有栖与大学剧情场景

整个经营循环只有四步,但每一步都会反过来影响下一步

《パパ活パンデミクス – 女子大生ビッチ化計画 -》的玩法骨架其实非常清晰。

先寻找新的成员,再进行培养;培养完成后安排工作获得资金,最后把资金投入设施和社团扩张。设施升级以后可以容纳更多人员,新的成员又会进一步提高收益,然后进入下一轮扩大。

真正容易让人停不下来的,是这个循环越来越快。

前期可能为了一个升级攒很久资金,中期以后随着成员数量增加,同样的投入会更快回本。如果投资顺序合理,社团规模会出现非常明显的滚雪球效果。

反过来,如果一开始把资金全花在短期收益不明显的项目上,就会发现招募速度跟不上,扩张节奏也会慢下来。

爸爸活大流行招募培养经营扩张循环界面

超过百万种组合的意义,是成员很难长得完全一样

这部作品没有把所有可招募成员都做成几个固定模板。

人物的头发、脸型、服装和其他外观元素会以随机方式进行组合,同时还会出现不同性格与能力倾向,最终可以形成超过百万种搭配。

这种随机生成特别适合经营玩法。

因为玩家每次扩招时,不是在重复领取同一批预设人物,而是在不断筛选新成员。有时会遇到属性很适合当前经营阶段的角色,也可能只是单纯看到一个外观组合比较顺眼,于是决定留下来继续培养。

等人数真正多起来以后,成员列表本身就会变成一种收集内容。

培养方向并不固定,同一个初始成员也能走成不同路线

随机生成只是第一层区别,之后怎样培养才真正决定一个成员最后变成什么样。

角色拥有多项能力数据,玩家可以根据经营需求调整培养重点。有的人适合优先强化收益效率,有的人则更适合完成特定类型的工作。

因此看到一个初始属性普通的成员,也不代表她没有继续培养的价值。

经营进入中期以后,最省事的方式通常不是让所有人拥有完全一样的属性,而是把人员分成不同用途:一部分负责主要收入,一部分承担特定需求,还有一些作为之后扩张时的储备。

爸爸活大流行随机角色生成与大学生成员展示

钱真正有价值的时候,是它被重新投入系统

赚到资金以后直接留在账户里,对经营本身没有太大帮助。

游戏准备了多项设施投资,可以增加能够招募的人员数量,提升社团运行条件,并逐渐接触收益更高的工作对象。

这种设计让资金始终存在用途。

前期可能最缺人数上限,中期更关心工作效率,等基础设施稳定后,又会开始追求更大规模的地区扩张。

经营类游戏最好玩的阶段往往就是这里:数字增长不只是为了看到余额越来越大,而是为了购买下一次增长速度。

监控界面让它看起来更像在管理一个真正运转的组织

大部分时间里,玩家会通过监控式界面观察成员活动。

不同区域可以快速切换,时间则支持正常速度、两倍和四倍加速,也能够随时暂停。这种设计解决了经营规模扩大以后最容易出现的问题——如果所有流程都必须按照正常时间等待,人员一多很快就会变成纯粹挂机。

需要仔细调整时暂停时间,安排完成以后再提高速度,看资金和成员状态一起变化,整体节奏会舒服很多。

前期玩家是在亲自处理每个人,到了后面则更像坐在管理界面前观察整个组织有没有按照计划运行。

爸爸活大流行成员属性成长与培养方向界面

真正的分水岭,是从“自己赚钱”变成“让体系赚钱”

开局阶段,主人公能够获得的资源非常有限,甚至需要亲自补充资金。那个时候玩家很容易觉得整个发展过程相当慢。

但随着第一批成员培养完成、设施开始升级,经营逻辑就会发生变化。

过去是为了下一次投资而赚钱,后来则变成一次投资能够持续产生新的收入。成员数量增加以后,单位时间里的收益也会明显放大,玩家终于可以把注意力从“下一笔钱从哪里来”转向“下一所大学应该什么时候开始推广”。

这个节点之后,《爸爸活大流行 – 女子大学生碧池化计划 -》才真正展现出它作为经营SLG的一面。

到了后期,真正难管的已经不是某一个角色

几十个人同时存在以后,一个个手动盯属性会变得越来越低效。

这时需要开始考虑整个社团结构。

招募速度是否超过培养能力,人员上限是不是即将碰顶,现有收入能不能支撑下一轮设施投资,以及当前推广地区是否还值得继续投入,都会比某个角色的一两点属性更重要。

游戏从人物养成慢慢转向宏观经营,也正是这种规模变化让前后阶段玩起来差别很大。

最开始,主人公只是在兑现和天上院有栖之间的一句赌气承诺;等社团跨过一所又一所大学以后,当初那个听起来几乎不可能完成的计划已经真正形成了一套自己运转的体系。

而经营到这里,玩家需要考虑的也不再是“还能不能招到新人”,而是这套越来越庞大的系统究竟还能扩张到什么程度。

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