《打开状态栏而已的小游戏》把名字直接当成了玩法说明:进入像素风RPG世界,走过几张简单地图,然后打开角色状态菜单看看发生了什么。它没有准备复杂战斗、装备强化或者几十层迷宫,真正被放在中心位置的,就是那张平时在RPG里只会停留几秒钟的状态界面。
这种设计听起来像一句玩笑,实际玩起来也确实带着很明显的实验性质。地图负责把短故事往前推,角色负责提供一些轻微动态,而状态栏才是每到一个阶段都会想重新打开确认的东西。
七张地图存在的意义,是把状态栏前后的变化串起来
游戏准备了7张地图,并用非常轻量的方式组成一条简单剧情。这里没有强调复杂探索,每张地图更像一个短节点,让玩家从当前场景进入下一阶段,再回头检查角色状态发生了哪些变化。
因此它和传统RPG的思路几乎反了过来。一般作品会把状态菜单当成辅助功能,地图、战斗和任务才是主体;这里却故意缩短其他部分,让“打开菜单”变成整个流程里最值得注意的动作。
如果抱着刷等级或者研究装备的想法进入,很快就会发现游戏根本没准备往这个方向扩张。它更像一段可以十分快速理解规则的像素短篇,重点是看看作者能围绕一个状态画面做出多少变化。
角色不会站得完全像一张截图
游戏中的人物数量不多,主要角色之外还有另外两名角色参与表现。部分人物会有轻微移动,让像素画面保持一点动态感。
这种动作规模并不大,也没有试图把作品做成完整的横版ACT。角色只是轻轻晃动、产生一些细节变化,却正好符合这部小游戏的体量:不需要复杂动画系统,只要让状态画面看起来不是完全静止即可。
像素表现本身也是整个作品最统一的视觉语言。从场景到角色,再到状态栏,都会让人联想到旧式日式RPG,只不过它把大家最熟悉的一套界面拿来做了一次很不一样的短篇尝试。
启动以后先放大,不然很容易错过像素细节
进入游戏后,画面右下角提供了放大功能。由于人物和状态界面本身采用像素表现,适当放大后更容易观察角色细节,也比较适合在不同分辨率的设备上调整观看尺寸。
它没有塞入大量复杂设置,因此进入流程后基本不用研究操作说明。移动到下一处、打开界面、查看变化,很快就能掌握整套玩法。
画廊模式让这套小体量内容不用反复跑地图
完成流程以后,还可以通过画廊模式重新查看已经出现的内容。对于只有7张地图的小游戏来说,这项功能很合适,因为玩家没有必要为了重新确认某个画面,再把整个故事从头走一遍。
另外还准备了部分外观显示切换,可以根据自己的观看习惯进行调整。它并不会改变剧情路线,更接近一个单纯的显示选项。
中文能直接切换,但文本本身很少
语言可以在Logo画面右下角进行更改,目前包含中文和英语选项。中文采用机器翻译,不过整部作品本身就没有大量长篇对白,因此理解基本流程并不依赖复杂文本。
这里也没有传统意义上的成人事件或长篇角色路线,更多内容都集中在像素角色、状态界面、简单地图和画廊收集上。
名字看着像一句玩笑,玩法也确实贯彻到了最后
《ステータス開くだけのミニゲーム》最特别的地方,就是没有试图把一个很小的点子硬撑成大型RPG。
七张地图负责让短故事有一个开始和结束,几名像素角色提供动态表现,画廊负责回看,而玩家大多数时候真正想做的事情,依旧是进入新阶段以后再次打开状态栏。
它的结构非常简单,却也因此没有太多多余步骤。走一段,看一下,继续前进,再看看状态发生什么变化——整个小游戏几乎就是围绕这一件事展开。对于喜欢像素RPG界面、短流程实验作品以及轻量互动的人来说,这种“不打怪也不刷装备,只认真看状态栏”的思路反而很容易留下印象。



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