《Atis-欲望之塔》目前仍处在持续扩充内容的阶段,但这次更新已经能明显看出作品正在从“展示核心概念”往更完整的流程靠近。
制作人Te这两个月把相当多时间投入到新画面、动态演出和程序调整中。单是本次新增的主要事件CG就有12张,而且全部制作成动态表现;如果把其他剧情和过渡用CG也算进去,新绘制内容接近20张。对于一部仍在开发中的动作作品来说,这次更新的重点显然不是往旧流程里塞几个小修补,而是直接扩充能够实际体验的新内容。
《Atis-欲望の塔》这个名字本身也已经把作品的核心舞台说得很清楚:玩家面对的是一座围绕不同角色、事件与挑战不断展开的“塔”,而每一次继续向前,都意味着接触到新的内容。
这次最明显的变化,是大量内容直接做成了动态演出
本次更新新增的主要事件CG全部加入动画表现。
这意味着变化并不只是“图库里多了几张图片”。静态CG主要依靠构图和表情传递信息,而动态内容还要处理动作衔接、节奏以及不同状态之间的切换,制作工作量自然完全不是一个级别。
Te自己在更新说明里也提到,这段时间除了绘图,程序部分同样消耗了不少精力。
这对于《Atis-欲望之塔》尤其重要,因为作品本身并不是纯文字ADV。动作部分、剧情事件和动态演出需要共存在同一套流程里,任何一个环节调整,都可能牵动另外几个系统。
塔只是舞台,真正推动玩家继续走的是下一层会出现什么
“塔”这种舞台非常适合短阶段不断制造变化。
玩家不用一开始面对一张巨大地图,而是随着推进逐渐接触新的区域、人物和事件。每一次继续深入,都天然带着一种“前面还有什么”的期待。
对于仍然处于开发阶段的作品来说,这种结构还有另一个好处:新内容可以持续加入,而不需要每次都重新建立一整套世界。
前面的内容负责让玩家熟悉作品的规则,后面的部分再逐渐增加新的角色与事件。只要每一阶段能够保持自己的辨识度,塔就不会变成单纯换背景重复同一件事。
动作部分存在的意义,是让事件之间不是只靠点击连接
《Atis-欲望之塔》被归入ACT,并不是一部从头到尾只需要按确认键阅读的作品。
玩家需要实际操作角色推进内容,再进入对应的剧情与事件环节。这种结构让“看剧情”和“自己行动”之间形成交替,而不是所有内容都堆在连续播放的文本窗口里。
动作流程的存在,也给不同角色内容提供了更自然的入口。
如果只是从菜单直接选择所有事件,那么所谓“塔”很快会退化成背景设定;当玩家需要先实际推进,再逐渐接触新的内容时,探索和解锁本身才会拥有过程感。
接近20张新CG,让这次更新更像一次内容扩建
如果只看主要事件,本次已经新增12张动态CG。
再算上其他剧情、过渡和辅助画面,制作人提到实际绘制数量接近20张。
这个数量放在更新型作品里已经相当直观:开发重点明显集中在真正能够看到的新内容,而不是单纯修改几行数值或者更换菜单。
同时,动态化也让角色表现拥有更多连续性。
前后两个画面之间不再只能依靠玩家脑补动作过程,而能够通过动画直接完成衔接。对于强调视觉表现的作品,这种改动带来的体感往往比增加几段文字更加明显。
回想功能让已经见过的内容不必重新从头跑
随着CG和角色事件不断增加,回想功能的重要性也越来越高。
已经体验过的内容可以集中回顾,不必为了重新查看某个场景,再把前面的动作流程全部走一次。
这种设计对于动作与剧情混合的作品尤其实用。
第一次体验时,完整推进能够保留解锁过程;等内容已经看过以后,再想回顾则可以省掉重复操作。两种需求分开处理,比强迫所有人为了看一段旧内容重新爬一次塔合理得多。
这次更新真正费时间的,显然不只是画图
制作人特别提到了程序工作带来的消耗。
这其实很容易理解。
一张新图放进图库只需要解决展示问题,但动态事件需要考虑触发条件、播放流程、前后衔接以及回想功能是否能够正常调用。如果同一批内容还要和动作流程连接,事情就会继续增加。
所以开发日志里那种“已经燃烧殆尽”的语气,倒不像传统宣传文案里的夸张修辞。
独立开发最擅长的一件事,就是让一个人同时担任画师、程序员、演出负责人和自己的项目经理,然后奇怪为什么会累。人类对于工作量的估算,始终是一门非常乐观的学科。
现在更适合把它看成一座正在不断开放新区域的塔
《Atis-欲望之塔》目前最大的特点,仍然是“持续开发”本身。
它还没有把所有内容一次性摆到玩家面前,而是在每次扩充中逐渐增加角色表现、事件和可体验内容。这次尤其明显,因为新增量已经不仅是几个零散画面,而是一批完整动态CG加上其他大量视觉素材。
对于已经体验过前面内容的人,这次最直观的变化就是能够继续看到新的事件;对于第一次接触的人,则可以更完整地感受到动作推进、角色内容和动态表现之间正在形成怎样的结构。
塔还没有完全建完,但至少现在已经不再只是入口处摆着一块“施工中”的牌子。
真正值得继续观察的,是后面的区域开放以后,这些目前已经建立起来的动作、回想和角色事件,会怎样逐渐汇成一条完整路线。




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