《EROTAS2来自妖精的试炼》最容易让人低估的地方,是它看起来像一款以战斗为中心的3D动作RPG,真正进入地图以后却会不断被其他事情带跑。刚准备去下一个区域挑战敌人,路边可能出现可以采集的东西;看到河流又能停下来钓鱼;拿到新素材以后还可以回头制作装备、强化武器,甚至重新调整外观。整个冒险更像一段经常偏离原计划的长途旅行。

从中央区域出发,世界并没有把玩家锁在一条路上
作品日文名为《EROTASII -精霊からの試練編-》,由惰眠ズ/精霊ぴぃねす制作。整个世界大致划分为中央、森林、山地、荒野与岛屿五块区域,不同地方在地形、敌人和探索节奏上都有明显区别。
玩家可以在较宽阔的场景里奔跑、闪避和攀爬,因此赶路本身并不是单纯从A点走到B点。高低差、道路分支以及隐藏在地形里的资源,会不断诱导玩家离开主路线。
这种地图结构最适合第一次游玩时少看攻略。先按照自己看到的道路行动,遇到明显暂时过不去的位置再记下来,等装备、能力或者路线条件发生变化后回来查看,探索感会比一路照着目标点跑更完整。
森林适合学战斗,真正重要的是闪避之后怎么接下一招
核心战斗采用即时动作RPG结构。角色能够直接攻击敌人,通过战斗提升等级,并逐步学习新的技能。
刚开始时很容易把注意力全部放在连续攻击上,但真正进入敌人密集的区域之后,闪避和站位的重要性会迅速提高。尤其面对体型较大的敌人,攻击范围与普通目标明显不同,如果一直贴着对手输出,很容易在动作还没结束时被反击。
更稳妥的思路,是先观察一次完整攻击动作,判断安全距离,再利用敌人动作结束后的空隙重新靠近。等级能够增加容错,但熟悉攻击节奏之后,很多原本显得笨重的战斗会顺畅不少。
进了地下城之后,石像让探索多了一层目的
地牢并非只是换一个场景继续刷怪。部分区域存在需要特定资源激活的石像,这让地下城探索除了寻找出口和宝箱之外,又增加了一条推进线索。
看到无法立即处理的机关时,不必长时间原地尝试。很多时候先继续探索、寻找资源或者推进其他内容更加有效。等条件满足后再回到原来的地点,往往会打开新的进展。
这也是游戏世界比较耐逛的原因之一:部分地点第一次经过时只是普通背景,等玩家知道系统规则之后,再回来观察就会发现之前忽略的东西。
走到山地区域以后,装备开始比单纯升级更有存在感
等级成长负责最直观的实力提升,装备系统则提供了另一套调整空间。物品可以从商店购买,也能够通过探索和宝箱获得,之后还能继续进行制作与强化。
武器可以利用魔法进一步提升,装备外观还提供染色功能。相比只追求面板最高的装备,这种系统更适合一边探索一边更换配置。
遇到新的强敌之后,如果发现伤害明显不足,不一定需要原地重复刷等级。先看看手里的素材能不能制作更合适的装备,或者把现有武器进行强化,往往能够更快改变战斗结果。
荒野走累了,可以真的停下来种田和钓鱼
《EROTAS2》没有把所有非战斗玩法都做成装饰。玩家可以在田地种植并收获作物,也能寻找钓鱼地点获取不同资源,食物和物品则能够为后续探索提供帮助。
这些系统让整个流程出现了一种很特别的节奏变化。上一刻可能还在大型敌人面前反复闪避,下一刻就回到了比较安静的采集和制作阶段。
它们不要求玩家把游戏彻底玩成经营模拟,但如果愿意利用这些系统,长时间探索时会舒服很多。尤其准备前往新区域之前,把消耗品和装备状态整理好,通常比直接空着背包出发更稳妥。
角色自定义让冒险者不必一直保持同一种样子
游戏准备了角色DIY功能,玩家能够按照自己的喜好调整主人公的外观,再通过装备和染色继续改变整体视觉效果。
这种功能和开放区域探索放在一起比较合拍。流程并不短,如果角色从开局到结束始终完全没有外观变化,很容易产生疲劳;随着旅途中获得新装备,重新搭配外形,也成为探索奖励的一部分。
声音方面则集合了17名CV参与演出。不同角色和事件拥有各自的语音表现,让大量NPC与冒险事件不至于全部依赖纯文本推进。
到了岛屿,前面几个系统才真正开始汇合
一路从中央区域经过森林、山地和荒野后,玩家已经逐渐习惯战斗、采集、装备制作和角色成长。到了更后面的区域,这些原本独立的小系统开始共同影响探索效率。
面对更危险的敌人,需要前面培养出来的战斗习惯;长距离行动会消耗准备好的物品;取得的新材料又可以转化为下一阶段装备。游戏因此形成了一个不断循环的流程:出去探索,获得资源,强化角色,再去更危险的区域。
与只在城镇接任务、进入副本、打完就回城的结构相比,这种设计让路上的事情更多。甚至有时候一次出发最初的目的已经完成,玩家仍然会因为远处看见新的建筑或者资源点而继续走下去。
它最像RPG的地方,其实是那些完全可以不做的事情
如果只沿着主要目标推进,《EROTAS2》仍然可以当成传统3D动作RPG来玩:探索区域、击败敌人、提升等级、学习技能,然后继续向更深处前进。
但它真正显得有旅行感的部分,往往来自那些不做也能继续剧情的内容。钓一会儿鱼、整理田地、翻一座山看看另一侧有什么、为了新装备去寻找素材,或者单纯重新调整角色外观,这些事情没有必要全部完成,却让五个区域不只是五张连续战斗地图。
因此第一次进入游戏时,比起急着寻找所谓的最高效率路线,更适合先把它当成一趟可以随时改变目的地的3D冒险。战斗是主轴,制作和成长负责支撑探索,而种植、钓鱼、采集与角色自定义则把旅途中那些原本容易被跳过的空白填了起来。
等真正走完中央、森林、山地、荒野与岛屿之后,留下印象的往往不只是打过多少大型敌人,而是中途究竟因为哪些意外发现,绕了多少原本根本没准备走的路。






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