《吴竹的战士们呉竹の戦士たち》最明显的一件事,是开发者根本藏不住自己想做动作RPG的野心。
很多同类作品更新日志写的是增加多少内容、多少场景,但《呉竹の戦士たち》的更新说明里,你会看到大量完全不像普通SLG会出现的东西。
着色器。
MatCap。
战斗UI。
物理运算。
状态系统。
这些东西意味着一件事——它首先想做的是一个3D游戏,然后才是其他内容。
现在很多3D同人RPG其实都有一个共同问题。
模型有了。
场景有了。
但游戏感没有。
人物站在那里像摆拍。
战斗像走流程。
系统只是为了推动剧情。
而《吴竹的战士们》明显想避免这种情况。
从目前公开的内容来看,整个系统正在逐渐往传统JRPG方向靠拢。
状态异常。
反击。
暴击。
连续行动。
眩晕。
禁止使用道具。
这些东西并不是简单增加几个图标,而是开始影响整个战斗节奏。
玩家需要考虑的不再只是输出。
什么时候防御。
什么时候保留资源。
什么时候利用状态。
这些问题都会逐渐进入战斗之中。
尤其加入全员防御指令之后,整个系统明显比早期版本更完整。
因为防御在很多回合制设计里,往往决定了战斗是否拥有策略空间。
如果只有攻击,那么所有选择都会趋于单一。
而现在系统开始允许玩家做更多判断。
这次更新里,我最感兴趣的其实不是章节推进。
而是开发者一直在修改画面表现。
着色器。
后期特效。
阴影。
光照。
这些东西一般玩家可能不会特别关注,但它们决定了3D角色最终看起来像不像“游戏人物”。
开发日志里甚至专门提到MatCap的调整。
这其实已经是很多商业JRPG会采用的思路。
让角色在不同光线环境下依然保持稳定的视觉效果。
而且这种技术通常很花时间。
因为它不是增加内容,而是在提升整个画面的质感。
同人项目愿意花精力做这些东西,其实非常少见。
另一个比较明显的变化,是UI。
字体。
颜色。
按钮反馈。
暴击演出。
状态显示。
这些东西单独看都不大,但全部加在一起,玩家的操作体验会发生明显变化。
很多游戏之所以看起来廉价,并不是因为模型差,而是因为UI没有统一感。
而《吴竹的战士们》这次明显在往“商业作品”方向调整。
目前主线已经推进到第三章完成。
第四章进入中盘。
剩下第五章和结局。
这意味着整个故事已经开始进入后半部分。
对于很多长期开发的同人项目来说,真正困难的其实不是开头。
而是能不能做完。
角色会增加。
系统会膨胀。
地图会变大。
但如果没有持续推进主线,玩家很容易失去耐心。
而目前的开发进度至少说明,团队仍然在按照完整作品的方向前进。
这一点其实比新增多少内容更加重要。
因为玩家最关心的,往往不是更新了什么,而是能不能看到结局。
NPC系统也是这次让我比较意外的部分。
过去很多同人RPG会把所有NPC提前放进地图。
人物始终站在那里。
世界不会变化。
但这里开始加入故事阶段控制。
不同剧情时期,不同NPC会出现。
世界会根据进度产生变化。
这会让整个场景更有生命力。
因为玩家终于能够感受到剧情确实在推动世界。
《吴竹的战士们》目前给我的感觉,其实更像一部还在成长中的JRPG。
它可能还不够完整。
很多系统也还在调整。
但开发方向已经非常明确。
它想做战斗。
想做角色。
想做成长。
甚至想把很多商业RPG的设计重新搬进同人项目里。
这种野心会带来问题。
开发周期更长。
工作量更大。
细节调整也会越来越多。
但反过来说,也正因为这样,这部作品才会让人持续关注。
因为每一次更新,你看到的不只是增加了多少内容。
而是整个游戏正在慢慢变成它最初想成为的样子。
而对于一部仍然处于开发阶段的3DRPG来说,这可能比任何系统都更加重要。





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