《堕落者·觉醒》从一场已经失败过的战斗开始。天使塞雷尼娅在被恶魔毁灭的村庄中醒来,记忆几乎完全空白,只知道自己拥有战斗能力,也隐约明白眼前这片被摧毁的人间与自己存在某种联系。她为什么会失忆、过去为何与恶魔战斗,以及自己掌握的异常力量究竟从何而来,都只能在继续前进之后寻找答案。

比起把谜底直接塞进开场,DepraviA EgrigorI更愿意让玩家一边打穿恶魔控制的区域,一边从塞雷尼娅与蕾贝卡的经历中重新拼起过去。横版动作只是表层,真正贯穿流程的是一个问题:当塞雷尼娅越来越频繁地借助“堕天”的力量,她找回的究竟是原本的自己,还是另一个从未真正理解过的身份。

堕落者觉醒天使塞雷尼娅与恶魔世界剧情画面

第一次进入废墟,很容易把它当成普通横版闯关

塞雷尼娅的基础动作并不复杂:移动、跳跃、空中悬停、蹬墙,以及利用投掷武器和魔法处理前方敌人。真正让关卡变难的,是这些动作经常需要连续使用。

有些地方不能只靠跳跃直接通过,需要先调整位置再利用墙面改变高度;部分敌人则会逼迫玩家在空中移动的同时完成攻击。刚开始如果习惯站在安全位置慢慢输出,很快就会发现后面的地形根本不会一直给这种机会。

所以前几次失败最有价值的地方,不是提醒角色数值不足,而是让玩家记住路线。哪里应该提前起跳,什么位置容易被敌人夹击,哪一种武器更适合当前场景,这些经验会比单纯提高伤害更直接地改变下一次挑战。

武器不是越强越好,关键是当前地图到底需要什么

塞雷尼娅能够使用多种投掷武器,不同类型在射程、速度和攻击节奏上存在明显区别。

面对开阔区域时,能够稳定压制远处目标的武器会比较舒服;进入狭窄空间以后,敌人接近速度变快,原本好用的攻击方式可能马上显得笨重。

这让关卡推进带着一定的现场判断。拿到新的武器并不意味着旧装备立刻失去价值,真正重要的是理解每种攻击方式更适合解决什么问题。

DepraviA EgrigorI横版动作战斗与投掷武器场景

真正好用的保命手段,偏偏会影响最后的结果

塞雷尼娅可以主动进入“堕天”状态。

进入这个状态之后,她会获得极强的战斗优势,生存压力明显下降,移动和武器性能也会得到提升。对于卡在某个难点、或者即将被敌人逼入死角的玩家来说,这几乎就是一张随时能够使用的翻盘牌。

问题是,堕天对于天使本身意味着严重越界。

游戏没有让这项能力成为可以无脑反复开启的普通强化。每个关卡结束后都会进行评价,而玩家在战斗中的表现会持续影响最终路线。使用强力手段快速解决眼前麻烦当然很轻松,但代价会慢慢出现在之后。

这也是《堕落者·觉醒》最有意思的一层矛盾:最安全的通关方式,未必会把塞雷尼娅带向最理想的结局。

受伤不只是扣血,角色状态会直接反馈到画面上

战斗中的伤害会改变塞雷尼娅当前的装备状态。

随着承受攻击增加,防护会逐渐受损,如果在状态持续恶化时再次失手,就可能直接进入对应的败北演出。剩余机会耗尽后,则需要决定是否继续当前流程。

这种设计让生命值之外又多了一层视觉反馈。玩家不用一直盯着数字,也能够从角色状态判断这一轮是不是已经到了应该谨慎推进的时候。

不过作品本身包含明显的成人和残酷表现。对于不希望看到重度暴力画面的玩家,选项中准备了相关过滤设置,可以隐藏或调整部分残酷演出。

蕾贝卡出现之后,冒险才第一次有了能够回去的地方

塞雷尼娅最开始面对的是彻底被破坏的世界。

村庄已经毁灭,恶魔不断出现,而她连自己为什么站在这里都不知道。蕾贝卡的加入改变了这种完全孤立的状态。

她不仅是塞雷尼娅决定保护的人,也逐渐成为连接过去和现在的重要角色。随着故事向前,很多关于人间遭遇、恶魔以及塞雷尼娅身份的问题,都会通过两人的交流慢慢补全。

在连续经历高压关卡之后,能够暂时回到相对安静的据点重新整理状态,也让游戏形成了很清楚的节奏变化:外面负责制造压力,回来以后才有时间消化刚刚得到的信息。

堕落者觉醒塞雷尼娅与蕾贝卡据点剧情场景

想打得漂亮,就不能只考虑“这一关能不能过去”

游戏准备了EASY、NORMAL和HARD三种难度,因此动作基础不熟练也可以先降低压力。但难度选择只决定战斗门槛,真正影响流程走向的还有每个关卡结束后的表现评价。

死亡次数、受到的伤害、通关效率以及堕天力量的使用都会参与评价,最终累积到故事结局。

因此第一次游玩完全可以以“先活着过去”为目标。熟悉地图之后重新挑战,才开始减少失误、压缩通关时间,并尝试少依赖堕天。

同一张地图第一次像求生,第二次变成练路线,第三次则可能是在挑战更高评价。对于横版ACT来说,这种结构比单纯把敌人生命值拉高更适合重复游玩。

五种结局,把关卡评价从分数变成了剧情选择

很多动作游戏的S、A、B评价只是用来炫耀通关成绩,这里却直接与最终结果联系在一起。

玩家一路采用怎样的打法,会逐渐塑造塞雷尼娅最终走向。频繁依靠堕天力量能够降低即时压力,却可能把故事推向完全不同的方向;尽量保持更高评价,又意味着需要真正掌握移动、武器以及每个关卡的敌人配置。

作品共准备五种结局,并为不同结果安排对应内容,所以一周目看到的只是其中一种答案。

想确认塞雷尼娅过去到底意味着什么,以及不同选择会怎样改变她最终的状态,就需要重新审视之前那些看似只是为了方便通关的决定。

真正难的Boss战,往往从到达Boss以前就已经开始

这类硬核横版动作最容易出现一种失败方式:终于走到Boss面前,手里的资源和容错却已经被前面的杂兵消耗得差不多。

《DepraviA EgrigorI》尤其明显。

关卡中的陷阱、地形和敌人并不是单独存在。玩家如果在前半段不断硬吃伤害,即使最后成功突破,面对真正强敌时也会陷入非常被动的状态。

所以后期最有效的提升,往往不是Boss战本身练得更多,而是先把抵达Boss之前的路线打干净。少一次无意义受伤,多保存一点状态,最后的难度就会完全不同。

DepraviA EgrigorI恶魔Boss与后期横版战斗画面

塞雷尼娅找回记忆以前,玩家先学会了怎样控制她

回头看整个流程,会发现角色成长和玩家成长几乎是同步发生的。

塞雷尼娅醒来时不知道自己是谁,玩家同样不了解武器、地图和敌人的规律。随着她逐渐接近真相,玩家也开始熟悉悬停、蹬墙、攻击距离和堕天时机。

最开始看起来极难通过的地方,后来甚至可以在几乎不受伤的情况下快速穿过去。

这也是《堕落者·觉醒》比单纯追求刺激演出的横版作品更耐玩的部分。残酷世界观负责制造压迫感,记忆谜团让玩家继续向前,而真正决定能否走到最后的,依然是扎实的动作操作。

等塞雷尼娅终于接近自己失去的过去时,故事最后留下的问题也不再只是“她究竟是谁”。一路为了活下去而使用过多少次堕天力量、每一次面对绝境时做过怎样的选择,早已开始回答另一个更重要的问题——她最终准备成为什么。

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