《伊织感质》从一间看起来像旅馆客房的陌生房间开始。青年醒来时不知道自己为什么会出现在这里,窗外和走廊也不像正常城市的一部分。困意一次次袭来,而原本应该空无一人的房间里,又出现了一名陌生少女。
IORIQUALIA并没有急着解释“这里究竟是什么地方”,而是让玩家先在这个缓慢失真的世界里行动。找到物品、阅读留下的信息、进入新的区域,再把前后矛盾的线索重新拼到一起。少女为什么认识这里,青年为什么会被困住,以及两个人之间究竟发生过什么,都要等探索逐渐深入之后才能看清。
作弊码49185346
最开始真正能确定的,只有“这里不正常”
游戏采用简单的探索型ADV结构。场景里能够找到道具和信息,而这些东西并不只是收集品,有些会成为继续前进的条件,有些则负责补上故事缺失的一块。
探索规模没有做得特别复杂,重点也不是迷宫本身有多难。玩家更多是在反复经过房间、走廊和其他异常空间时,留意环境里新增的东西,再利用已经获得的线索找到下一条道路。
这种推进方式很适合本作的气氛。因为地图越熟悉,后续发生的异常反而越明显。刚开始只是觉得空间有些安静,等更多信息出现之后,原本普通的房间也会逐渐变成故事的一部分。
少女出现以后,问题从“怎么出去”变成了“她到底经历过什么”
陌生少女并不是单纯负责提供线索的NPC。随着两人的接触增加,她逐渐成为整个谜团的中心。
作品反复触碰的是丧失、纠葛以及人在极端情绪下表现出的软弱。少女对青年的态度也并不稳定,有时像是在寻求依靠,有时又带着明显的危险感。玩家很难在前半段简单判断她究竟属于帮助者还是威胁。
这种不确定性让人物关系和场景探索始终绑在一起。你找到的新信息不仅解释这个世界,也会重新改变对少女此前行为的理解。
有些线索第一次看到时,根本不知道它意味着什么
这类悬疑ADV比较有意思的一点,是早期事件经常要到后面才能理解。
一段看似普通的对话、某件留在房间里的东西,甚至少女某次突然改变的反应,第一次遇到时可能只会让人觉得莫名其妙。但随着真相逐渐展开,玩家会发现不少信息其实很早就已经出现,只是当时缺少理解它的条件。
因此剧情并不是不断向前丢出全新的谜题,而是持续让旧事件获得新的解释。走到后段以后再回想开场,很多最初显得突兀的细节都会拥有完全不同的意义。
两个结局,不负责替所有人给出舒服的答案
本作准备了2种结局,通常流程约2~2.5小时。它并不是那种需要反复刷大量路线才能拼完整剧情的长篇作品,主要谜团会在一次完整推进中逐渐展开,分支则负责把最终结果推向不同方向。
制作方本身也明确强调,这类作品更关心人物纠葛、失去之后留下的影响,以及人在无法接受现实的时候会做出什么选择。因此故事并不以标准的惩恶扬善结构展开,也不会为了让所有人物都得到理想结果而强行收束。
如果更习惯明确的英雄与反派划分,这种叙事可能会显得压抑;但反过来看,它也让少女的行为很难只用一句“正确”或者“错误”概括。
通关后的IF,把主线里缺少的另一种可能留了下来
完成正篇之后,还有额外的IF内容可以查看。
它和主线承担的作用并不相同。正篇始终围绕已经发生的事情、人物无法轻易摆脱的情绪以及最终结果推进,而IF更像暂时离开主线现实,看看如果两人的关系沿着另一种方向发展,会呈现怎样的状态。
因为主体故事整体偏沉重,这种额外内容也形成了很明显的情绪反差。它不会替正篇重新改写答案,却提供了一个单独存在的“另一种可能”。
72张CG没有把流程拉长,反而让关键事件更像章节节点
游戏总计收录72张CG,其中基础画面42张、差分30张。相对于两小时左右的流程,这个数量意味着许多关键事件都会直接通过画面强化,而不是完全依靠文字描述。
因此它虽然是探索ADV,阅读与视觉演出的比重依然很高。地图负责寻找真相,CG和人物表情负责表现真相被揭开以后,两个人究竟变成了什么样子。
走出最后一个房间以后,真正需要重新整理的是前面发生过的一切
《伊织感质》没有依靠特别复杂的解谜系统制造难度。道具、信息、场景变化和人物对话共同承担推进作用,玩家真正需要做的是记住自己看到过什么,并在新线索出现以后重新理解它们。
最初的问题只是“青年为什么会来到这个地方”,之后逐渐变成“少女为什么会变成现在这样”,再往后,连两个人记住的过去是否完整都开始值得怀疑。
所以这段旅程真正形成闭环的时刻,并不是地图上的出口终于出现,而是玩家能够回头解释开场那些异常细节。那个像噩梦一样缓慢展开的世界,从头到尾都在告诉你同一件事,只是直到接近结局以后,才终于有足够的信息听懂它。




评论(0)