玩了这么多QSP沙盒之后,我发现有一类游戏特别容易劝退新人。

地图大。

系统多。

自由度高。

结果进去以后完全不知道该干什么。

而《About It》属于另一种。

它同样自由得离谱,但它压根没打算给你安排人生。

因为这个游戏最核心的设计理念就一句话:

“世界会自己运转,你爱怎么玩怎么玩。”


About It QSP沙盒游戏截图


很多游戏会先给你一个目标。

成为英雄。

赚够多少钱。

攻略某个角色。

完成某个结局。

《About It》没有。

甚至严格来说,它连主线都没有。

开发者从一开始就把这件事写得很明白:

没有预设剧情。

没有固定结局。

没有标准路线。

你今天做什么。

遇见谁。

去哪里。

都是临时产生的。

这也是它和传统视觉小说最大的区别。


如果一定要找个最接近的形容词。

我会说:

《About It》更像一个生活模拟器。

而不是剧情游戏。

游戏里的NPC并不是固定站在原地等你触发事件。

他们会行动。

会工作。

会回家。

会根据自身状态改变行为。

很多时候你昨天遇到的人,今天可能已经去了别的地方。

这种动态系统也是QSP作品最迷人的地方之一。


About It开放世界系统展示


其实从最近几个版本的更新日志就能看出来开发者的思路。

别人更新:

新增剧情。

新增角色。

新增地图。

而《About It》的更新经常是:

重写NPC行为逻辑。

优化职业系统。

重做工作机制。

修改体力恢复算法。

调整公司派对规则。

重新计算工资系统。

甚至连头发生长机制都在修。

看起来很离谱。

但实际上这恰恰说明开发者在做的不是剧情游戏。

而是在维护一个大型模拟系统。


比如1.10版本最明显的变化。

直接把工厂和服装厂的工作系统重做了。

工资发放机制重新计算。

宿舍费用自动处理。

工作收益提高。

早期玩家最头疼的经济压力被大幅缓解。

很多新手以前开局就破产。

现在至少能比较稳定地活下来。

别小看这种调整。

对于这种超大型沙盒来说,体验提升其实非常明显。


About It角色互动界面


而且这游戏有一个特别恐怖的特点。

NPC越来越像NPC了。

听起来有点绕。

但老玩家应该懂。

很多沙盒游戏里的NPC其实只是任务触发器。

《About It》这些年更新下来越来越偏向模拟。

不同NPC拥有不同偏好。

不同工作地点有不同规则。

不同环境会触发不同反应。

甚至部分事件结果都不再固定。

而是根据当前状态动态变化。

所以经常会出现一种情况:

别人攻略里的结果。

你照着做却没发生。

因为系统已经算出了另一种结果。

这也是这游戏最上头的地方。


当然。

代价也有。

那就是门槛不低。

第一次接触QSP的新玩家大概率会懵。

因为系统太多。

变量太多。

而且很多内容没有特别明显的引导。

你需要慢慢摸索。

一点点理解这个世界到底怎么运转。


About It大型沙盒玩法截图


如果让我评价《About It》。

它可能不是QSP里画面最好的。

也不是剧情最精彩的。

但它绝对是目前少数真正把“开放沙盒”四个字做到极致的作品之一。

这里没有编剧强迫你走的路。

没有必须达成的结局。

没有所谓正确玩法。

只有一个不断运转的世界。

以及你自己做出的选择。

对于喜欢自由探索、系统驱动和高随机性的玩家来说,

《About It》更像一台人生模拟器,而不是一款传统游戏。

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