玩了这么多QSP沙盒之后,我发现有一类游戏特别容易劝退新人。
地图大。
系统多。
自由度高。
结果进去以后完全不知道该干什么。
而《About It》属于另一种。
它同样自由得离谱,但它压根没打算给你安排人生。
因为这个游戏最核心的设计理念就一句话:
“世界会自己运转,你爱怎么玩怎么玩。”
很多游戏会先给你一个目标。
成为英雄。
赚够多少钱。
攻略某个角色。
完成某个结局。
《About It》没有。
甚至严格来说,它连主线都没有。
开发者从一开始就把这件事写得很明白:
没有预设剧情。
没有固定结局。
没有标准路线。
你今天做什么。
遇见谁。
去哪里。
都是临时产生的。
这也是它和传统视觉小说最大的区别。
如果一定要找个最接近的形容词。
我会说:
《About It》更像一个生活模拟器。
而不是剧情游戏。
游戏里的NPC并不是固定站在原地等你触发事件。
他们会行动。
会工作。
会回家。
会根据自身状态改变行为。
很多时候你昨天遇到的人,今天可能已经去了别的地方。
这种动态系统也是QSP作品最迷人的地方之一。
其实从最近几个版本的更新日志就能看出来开发者的思路。
别人更新:
新增剧情。
新增角色。
新增地图。
而《About It》的更新经常是:
重写NPC行为逻辑。
优化职业系统。
重做工作机制。
修改体力恢复算法。
调整公司派对规则。
重新计算工资系统。
甚至连头发生长机制都在修。
看起来很离谱。
但实际上这恰恰说明开发者在做的不是剧情游戏。
而是在维护一个大型模拟系统。
比如1.10版本最明显的变化。
直接把工厂和服装厂的工作系统重做了。
工资发放机制重新计算。
宿舍费用自动处理。
工作收益提高。
早期玩家最头疼的经济压力被大幅缓解。
很多新手以前开局就破产。
现在至少能比较稳定地活下来。
别小看这种调整。
对于这种超大型沙盒来说,体验提升其实非常明显。
而且这游戏有一个特别恐怖的特点。
NPC越来越像NPC了。
听起来有点绕。
但老玩家应该懂。
很多沙盒游戏里的NPC其实只是任务触发器。
《About It》这些年更新下来越来越偏向模拟。
不同NPC拥有不同偏好。
不同工作地点有不同规则。
不同环境会触发不同反应。
甚至部分事件结果都不再固定。
而是根据当前状态动态变化。
所以经常会出现一种情况:
别人攻略里的结果。
你照着做却没发生。
因为系统已经算出了另一种结果。
这也是这游戏最上头的地方。
当然。
代价也有。
那就是门槛不低。
第一次接触QSP的新玩家大概率会懵。
因为系统太多。
变量太多。
而且很多内容没有特别明显的引导。
你需要慢慢摸索。
一点点理解这个世界到底怎么运转。
如果让我评价《About It》。
它可能不是QSP里画面最好的。
也不是剧情最精彩的。
但它绝对是目前少数真正把“开放沙盒”四个字做到极致的作品之一。
这里没有编剧强迫你走的路。
没有必须达成的结局。
没有所谓正确玩法。
只有一个不断运转的世界。
以及你自己做出的选择。
对于喜欢自由探索、系统驱动和高随机性的玩家来说,
《About It》更像一台人生模拟器,而不是一款传统游戏。





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