第一次离开城镇的时候,很容易把《SHOTAxMONSTERS 2》当成一款普通的迷宫RPG:挑一个搭档,带上几只怪物,然后一路往深处打就行。真正连续失败几次以后,规则才会变得清楚——这里最重要的不是主角一个人的等级,而是这一趟究竟带什么队伍进去,以及什么时候应该见好就收

作品采用城镇与迷宫往返的结构。主角拥有与怪物建立伙伴关系的能力,探索途中遇到的怪物不只是敌人,其中大量个体能够加入队伍,并学习各自不同的技能。整个游戏最终形成了一套很明确的循环:从城镇做好准备,进入迷宫收集与战斗,带着成果回来重新编队,然后挑战更深的区域。

SHOTAxMONSTERS 2怪物伙伴与迷宫RPG角色阵容

远征第一课:城里不存档,进迷宫以后后悔就迟了

游戏有一个很容易被新玩家忽略的限制:存档只能在城镇进行

这意味着离开安全区域之前的准备比普通RPG更加重要。队伍技能有没有覆盖恢复与输出,消耗品够不够,当前阵容适不适合继续往下探索,都最好在出发前处理完。

因为迷宫里确实存在全灭风险,贸然往下一层冲,很可能把这一趟已经拿到的进展一起拖进失败画面。

好在作品没有把难度锁死。玩家可以从三个阶段中选择适合自己的挑战强度,不熟悉队伍构筑时可以先降低压力,等理解怪物技能和迷宫规律以后,再尝试更高难度。

207只怪物不是图鉴数字,而是一整个配队工具箱

队伍系统才是本作真正撑起长期流程的部分。

游戏总计准备了207只原创怪物,其中104只是本作新增,另外103只来自前作。数量本身已经相当夸张,更重要的是这些怪物并不是只换名字和属性。

不同怪物能够学习具有自身特点的技能,于是编队会逐渐从“谁等级高就带谁”变成针对迷宫调整组合。有的成员适合稳定输出,有的负责辅助,也有个体更适合特殊战斗环境。

新怪物加入以后,第一件值得做的事不是马上替换旧成员,而是先看看它能补上队伍里的哪个位置。某些前期不起眼的怪物,换一套技能组合以后反而可能解决一直卡住的问题。

三名主要搭档,把同一趟迷宫走出了不同感觉

除怪物队伍以外,开始流程时还可以从3名主要角色中选择一人同行。

搭档并不只是站在剧情里的固定角色,他们会实际参与探索,因此选择不同同行者时,队伍配置思路也会跟着变化。

这里最容易犯的错误,是先决定自己最喜欢哪几只怪物,再硬把它们全部塞进队伍。更有效的方式往往相反:先看看当前搭档能够承担什么,再从207名怪物伙伴中补齐剩余位置。

当阵容开始形成互补以后,原本靠等级硬打的区域会明显轻松很多。

回城并不代表这一趟结束,而是下一次远征的开始

迷宫获得的新伙伴、装备和资源最终都会带回城镇。

于是回城不是传统意义上的“休息一下”,而是整个配队系统真正开始工作的时间。换装备、调整成员、查看新技能,再决定下一次继续原路线还是尝试别的区域,这些准备过程与实际战斗占据了差不多同样重要的位置。

主角还拥有数量很大的外观收集内容,包括90种服装以及87种装饰等可更换部件。它们让角色造型能够持续变化,也给迷宫探索之外增加了一条长期收集线。

1.20阶段以后,二周目已经不只是重新打一遍

后续更新明显把重点放到了通关后的重复游玩。

进入二周目以后,会陆续开放新的追加要素。其中一部分怪物获得了周年风格的特殊造型,共涉及20只怪物;在地图上也会出现对应的新标识。击败这些特殊个体之后,加入队伍的伙伴也可以使用相应外观。

另外还加入了新的据点与迷宫相关内容,让二周目不至于只是把已经走过的地图原样再跑一次。

SHOTAxMONSTERS 2周年更新的新迷宫怪物与队伍系统

通关路线还能反过来扩充怪物队伍

更新后的二周目还加入了一套很有意思的伙伴扩展机制。

已经完成对应路线的搭档以及部分重要角色,可以通过新的系统作为特殊伙伴加入。这样一来,“把某条路线打通”与“继续完善自己的队伍”开始产生联系。

第一次通关主要是在迷宫里寻找207只怪物的组合方式;到了后面,则会进一步考虑哪些路线已经完成、哪些特殊伙伴还没有加入。

这种处理很适合收集型RPG。主线结束以后,玩家仍然有理由继续调整阵容,而不是只剩下一张完成度列表。

最该早点加入的更新,其实是装备预设

怪物数量达到两百只以后,真正折磨人的往往不是战斗,而是整理。

后续版本增加了装备套装功能以及按照种族进行排序等便利操作。尤其是已经培养了多套阵容以后,装备预设能够明显减少每次换队都重新整理的麻烦。

大量怪物的技能和平衡也进行了调整,因此旧版本形成的固定答案不一定始终适用。重新检查一些以前很少使用的伙伴,有时会发现它们在新环境下已经拥有不同价值。

刷迷宫刷累了,城里还有几种完全不同的小游戏

作品没有把全部内容都锁在迷宫里。

流程中准备了抓娃娃机、节奏挑战等小游戏,可以在连续探索之间换一种节奏。有些玩家会把它们当成附带内容快速体验,有些则会专门研究完成条件。

这类小游戏最大的作用不是取代主线,而是让长时间的“城镇—迷宫—城镇”循环中间出现停顿。刷队伍刷累以后去做点别的,再回来研究下一套组合,节奏会舒服很多。

真正的难点,从来不是把207只全部抓齐

把图鉴填满当然是一条很明确的目标,但《SHOTAxMONSTERS 2》真正能让人研究很久的,还是这些伙伴应该怎样放进同一支队伍。

低难度下,可以偏向自己喜欢的怪物一路推进;提高难度以后,技能覆盖、搭档选择以及不同成员之间的互补会越来越重要。再加上只能在城镇存档的设计,每次出门都多少带着一点远征感。

玩到后面,最让人满足的往往也不是终于碰到了某只稀有怪物。

而是之前连续失败的迷宫,在换掉两个成员、重新整理技能和装备以后,再进去一次,突然就能稳稳走到下一层。

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