第一回合最容易犯的错误,是把手里的骰子全部当成“能走几步”的工具。

《ν偶像大富翁(すごろくνドル)》真正玩起来以后,骰子更像一组需要管理的卡牌。库存里一共有15种骰子,同类可以一次投入多个,系统会从结果里选取最大的点数;如果碰巧掷出相同数字,这些骰子还会以固定点数的形式重新进入库存。于是一次看似普通的投掷,实际上同时关系到当前位置、库存消耗以及后面还能留下什么牌

nyaatrap 把传统双六玩法改成了一套节奏很快的虚拟棋盘对战。Q版角色负责在地图上移动,Live2D承担人物表现,事件格、不同颜色的骰子以及状态效果不断打断单纯的“掷骰子往前走”。规则看着轻巧,真正想稳定比对手更早到终点,还是得算一算什么时候该把好骰子留下来。

ν偶像大富翁Q版角色与虚拟双六棋盘画面

实验一:三颗同类骰子,是一起扔还是留两颗以后用

这是整套系统最先让人纠结的地方。

同一种骰子库存足够时,可以连续投入并同时投掷,最后采用其中最大的点数。最直接的好处当然是提高获得理想结果的概率:一颗骰子可能翻车,多扔几颗通常更加稳定。

问题也随之出现。

骰子是库存资源,一口气全压下去意味着后面可能没有同类可用。如果当前只是普通路段,为了多走一两格耗掉关键库存,到了真正需要特定颜色或固定距离的位置时,就很容易后悔。

所以刚开始会觉得“能多扔当然多扔”,几局以后却会慢慢变成另一种思路:这一回合真的值得吗?

实验二:掷出相同数字,反而可能比单纯的大点数更值钱

一般双六游戏里,大家最希望看到的当然是最大数字。

本作却故意给相同点数增加了额外价值。

当同时投入的骰子出现相同数字后,对应骰子可以作为固定点数骰子重新进入库存。换句话说,这一轮不只是决定走多少格,还可能制造一个之后能够精确控制距离的工具。

这会直接改变玩家看待投掷结果的方式。

一个不算大的数字,如果能够转换成确定点数,到了需要准确踩中事件格的时候,可能比一颗普通高点骰更加实用。前期随手留下来的固定骰,常常会在后半局突然变成关键资源。

颜色不是装饰,它决定你在事件格上拿什么去拼

地图中的事件格并不只是踩上去播放一段内容。

进入对应事件后,需要根据事件格颜色使用相应骰子进行判定。这样一来,玩家在棋盘上选择路线时,也必须顺便观察自己的库存颜色。

眼前这条路看起来离终点更近,却连续分布着自己缺少对应骰子的格子;另一条路线稍微绕远,却更符合当前库存结构。两种选择没有绝对答案,取决于前面到底留下了什么。

颜色系统因此把“走得快”和“走得稳”拆成了两件事情。

ν偶像大富翁骰子库存与棋盘事件对战画面

实验三:输了一个事件,真正麻烦的是后面几回合

事件判定失败以后,会获得不同的负面状态。

这些状态会继续跟随角色,并通过Live2D人物表现直接反映出来。因此失败不是看完一个提示框就结束,而可能影响之后一段流程的视觉状态和对局节奏。

游戏将骰子与状态划分为5种颜色,使棋盘、事件与角色状态形成同一套识别逻辑。玩熟以后,不需要每次重新翻说明,只看颜色就能大概判断当前事件应该准备哪类资源。

这种设计的好处是规则虽然比普通大富翁多,却没有堆出一大排晦涩属性。颜色、骰子和事件格之间的关系理解以后,大部分判断都可以直接在棋盘上完成。

30多个Q版事件,让棋盘不会只剩下一串数字

作品准备了30个以上的Q版角色事件。

如果没有这些事件,整局很容易变成不断掷骰子、移动棋子、看谁先抵达终点的纯数值竞争。事件加入以后,棋盘中途会不断出现小插曲,也迫使玩家重新考虑库存。

有时候真正打乱计划的并不是对手突然冲到前面,而是自己为了某个事件消耗了原本准备留到后半场的骰子。

这种“小失误逐渐扩大”的过程,恰恰是本作比单纯随机走格子更有意思的部分。

当你以为自己在玩运气游戏,库存已经偷偷变成资源管理了

骰子当然存在随机性,但玩家并不是完全把命运交给一次投掷。

同类连投能够增加稳定性,固定骰能够控制距离,颜色库存又关系到事件判定。于是越往后玩,越不会把每颗骰子当成独立的一次机会。

真正需要考虑的是整组库存。

当前有没有足够的高收益骰?固定数字该留到什么位置?哪种颜色已经快用完?现在领先很多,是否还有必要冒险?这些问题会让同一张棋盘在不同库存下产生完全不同的走法。

不想一直和系统较劲,还可以直接把它当桌游来玩

自由模式进一步扩大了这套规则的用途。

除了正常流程,还可以进行PC之间的对战,也能够让NPC互相比赛,玩家直接在旁边观察结果。对于想先研究骰子机制的人来说,看看电脑怎么处理库存也是一种很直观的学习方式。

而如果本来就喜欢本地桌游式体验,多人对局显然比单纯重复单人流程更耐玩。相同规则换成人与人判断之后,“你到底还藏着什么骰子”会变得比NPC行动更难预测。

ν偶像大富翁Live2D角色与自由对战模式画面

操作方式倒是没有和玩家较劲

棋盘规则需要花时间熟悉,实际操作却做得很宽松。

触屏、鼠标、键盘和游戏手柄都能够使用,同时还准备了自动、跳过和加速等功能。尤其是在已经熟悉部分演出以后,加速能够明显减少重复等待,让注意力重新回到骰子和棋盘判断。

游戏采用Unity制作,人物表现则使用Live2D。整体思路很明确:棋盘部分负责策略和随机性,Q版角色负责事件演出,Live2D负责把对局中累积的角色状态呈现出来。

最后做一次最简单的测试:15种骰子为什么比一颗普通骰子麻烦这么多

答案其实就在库存里。

普通双六只需要问“这一回合能走几步”,《ν偶像大富翁》还会接着追问:为了走这几步,你准备消耗几颗骰子?留下了什么颜色?有没有机会生成固定点数?下一块事件格又需要哪一种?

于是地图没有变得特别复杂,决策却全部集中到了骰子上。

刚开始玩的时候,最开心的是一把掷出大数字;玩熟以后,反而会开始为一颗看似普通的固定骰留下来而庆幸。

因为真正决定最后谁先碰到终点的,往往不是某一次特别走运。

而是前面十几个回合里,那些你忍住没有随手扔掉的骰子。

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