《恋牌 KOI-HAI 麻雀部设立篇》从芙蓉女学院一份迟迟无法通过的社团申请开始。くじらソフト给《恋牌 KOI-HAI 麻雀部設立編》安排的核心矛盾很直接:小春、香莲与纱英想成立麻将部,却始终无法说服校方,而刚刚到任的教师速水玄一郎恰好有相当扎实的麻将经验。三个人索性把问题搬到牌桌上,用一场场一对一对局争取这名最合适的顾问。

恋牌 KOI-HAI 麻雀部设立篇游戏画面

第一场要解决的不是输赢,而是谁愿意站在麻将部这一边

速水玄一郎来到芙蓉女学院以前认真钻研过麻将,也曾考虑向职业方向发展。面对屡次被以校风为理由驳回的麻将部申请,他自然成了三名发起人最想争取的人。于是,小春、香莲和纱英向老师提出挑战:只要玄一郎在牌桌上输掉,她们就有理由要求他担任顾问。

这样的开局让故事没有绕很远。社团申请是明线,麻将对局则承担了推动人物关系的任务。每换一个对手,玩家面对的不只是不同的牌局过程,还会逐渐看到三个人为什么对麻将感兴趣、彼此如何相处,以及她们面对胜负时完全不同的态度。

天野小春先冲上来,橘香莲看局势,九条纱英等牌成形

天野小春出身于IT创业公司经营者家庭,却几乎没有刻意维持距离感。她是三人中最容易把情绪带进牌桌的人,对麻将仍处在不断积累经验的阶段,却格外喜欢国士无双这样的役满。输了之后迅速重新投入下一局,也是小春路线里最鲜明的性格表现。

橘香莲从小随家庭在不同国家生活,父亲从事外交相关工作。网球培养出的竞争心和扑克带来的心理判断,让她理解麻将节奏的速度很快。香莲平时说话显得随意而从容,在牌桌上却不会轻易放过对方暴露出来的机会。随着剧情继续推进,她较少直接表达的一面也会逐渐显现。

九条纱英来自与芙蓉女学院渊源很深的名门家庭。和另外两人相比,她更习惯按自己的速度行动,说话温和,情绪起伏也没有那么明显,但对麻将规则的掌握反而最完整。小春偏主动,香莲擅长观察,纱英更加稳定,三条人物线由此形成了不同的对局气氛。

恋牌 KOI-HAI 麻雀部设立篇角色剧情与麻将对局画面

到了牌桌上,主线用的是一对一变则麻将

剧情部分采用二人麻将,双方隔桌对坐进行一对一较量。公开的游戏随附说明显示,对局从25000点开始并采用东南战,终局时持点更高的一方获胜;如果有人在过程中被打至负分,也会提前结束。与普通四人麻将相比,牌桌上的信息被压缩到两个玩家之间,点差、立直后的危险牌以及要不要继续追求高打点都会变得更加直接。

这套二人规则并没有把日麻系统大幅简化。吃牌、食断、赤宝牌、普通宝牌以及多种流局条件仍被保留下来,其中一个比较特别的处理是允许从正对面的对手处吃牌。玩家既可以利用较快的小牌不断积累优势,也可以继续整理手牌寻找更高打点,选择哪条路线往往要看当前局数和分差。

和牌同时承担剧情推进作用。拿下一局之后,角色事件会继续向后展开;如果最终赢下整场,则能够完成这一阶段的路线。失败后继续挑战时需要重新面对新的牌山和局势,所以即使已经看过部分剧情,也不能完全按照上一盘的过程照搬。

三场挑战结束以后,牌桌从两个人重新坐满四个人

主线围绕三名社团成员依次展开,规模没有刻意拉得很长,重点始终放在“麻将部能不能成立”以及四个人的关系变化上。完成主要内容后还会解锁自由麻将,将剧情中的二人规则切换为四人对局。对只想继续打牌的玩家来说,这部分不用再跟随故事节奏,可以把注意力完全放在正常牌局上。

已经解锁的事件可以通过回忆功能重新查看,重复游玩时也有一些便于快速阅读的操作。游戏没有另外设置传统的高速跳过按钮,不过持续按住鼠标左键能够快速推进文本;需要让画面保持简洁时,则可以通过右键隐藏对话窗口。这些功能尤其适合重新挑战牌局或回看已经走过的路线。

恋牌 KOI-HAI 麻雀部设立篇麻将系统游戏画面

社团成立只是目标,牌桌上的三种性格才串起了整个流程

《恋牌 KOI-HAI 麻雀部设立篇》的结构很容易理解:先由麻将部申请制造冲突,再让玄一郎分别与三名少女对局,最后把已经建立起来的人物关系带回社团这条主线上。它没有另外塞入复杂的地图探索或养成系统,而是把大部分操作时间留给麻将本身。

这种设计也让玩家是否熟悉日麻直接影响体验。了解役种和基本攻防的人可以马上研究二人规则带来的变化;经验较少的玩家则需要先适应点数、立直、副露和宝牌等机制。等人物路线结束,四人自由麻将又把对局从剧情工具变成独立玩法,让麻将部成立之后仍然有继续开桌的理由。

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